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PROJETO PPI

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Por:   •  14/7/2014  •  1.527 Palavras (7 Páginas)  •  275 Visualizações

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PROJETO DE PPI

Discentes: Ketlin Lugiane Spies;

Taciana Thaís de Godoy;

Débora Mattioni;

Tema: O uso de Software Educacional como potencializador do conhecimento nas diversas áreas do saber.

Problema: Como o uso de Softwares Educacionais, pelo professor, pode potencializar o processo de ensino e aprendizagem nas diversas áreas do saber?

Hipóteses: O uso de Software Educacional potencializa conhecimento nas diversas áreas do saber.

Justificativa: É de consenso entre educadores que para tornar as aulas mais significativas e interessantes para os alunos, torna-se necessário repensar quais são as metodologias adequadas. Foi proposto pelos professores das Práticas Pedagógicas Integradas, do curso de licenciatura em computação, 5º semestre de 2014, o desenvolvimento de um projeto buscando respostas referentes ao uso de Softwares Educacionais em sala de aula, sendo que esta é uma das ferramentas mais importantes para se trabalhar em qualquer área do conhecimento. Podendo assim constatar que utilizando softwares nas aulas, os alunos tornam-se mais ativos e participativos no processo de ensino e aprendizagem.

Objetivo geral: Analisar se ou uso de software, pelo professor, potencializa o processo de ensino e aprendizagem, identificar possíveis problemáticas do cotidiano escolar, referente ao ensino da computação. Auxiliar professores e alunos a compreender e utilizar os softwares como objeto de ensino a fim de potencializar conhecimentos nas diversas áreas do saber.

Objetivos específicos:

• Identificar como é o laboratório de informática, sua infraestrutura e condições básicas para o uso.

• Através de entrevista identificar os profissionais que atuam na escola e utilizam softwares.

• Saber se já utilizou algum software e se sim, como foi, ou esta sendo sua experiência com o mesmo.

• Questionar as necessidades encontradas em sala de aula, com o uso de softwares educacionais, prontificando assim a auxiliar na melhoria da interação alunos, professor e computador.

• Desenvolver se necessário o protótipo de um software educacional que o auxiliaria na potencialização do conhecimento em determinada área do saber/necessidade.

Marco teórico de referência:

Há um consenso de que o ensino na maior parte do mundo vem se prejudicando pelo fato de não haver inovações nas metodologias usadas para esta finalidade. As escolas de hoje em dia trabalham com uma grande falta de recursos, onde, na maioria das vezes, existe uma má conservação dos materiais básicos como cadeiras, mesas, lousas e faltam recursos para a própria administração da instituição.

Pode-se perceber que a metodologia usada pelas escolas de hoje, de modo geral, baseia-se no behaviorismo, onde o professor tem o papel ativo de passar um determinado tipo de conteúdo para os alunos que são tidos como passivos nesse tipo de metodologia.

De acordo com Zacharias (2003), existem alguns tópicos que identificam como deveria ser a escola atualmente, são eles:

• A escola precisaria ser principalmente um lugar destinado à aprendizagem, rico em recursos, na qual os alunos pudessem:

 Construir seus conhecimentos segundo estilos individuais de aprendizagem;

 Propiciar atividades pedagógicas inovadoras;

 Desenvolver no aluno a capacidade de pensar e expressar-se com clareza, solucionar problemas e tomar decisões com responsabilidade;

Para tanto o uso de softwares educacionais podem contribuir para que a aprendizagem seja significativa para os alunos, mas é preciso considerar que existem vários tipos de software e que cada docente deve analisar qual deste contempla os objetivos que se quer alcançar com a sua utilização.

Conforme Valente (1999, p.52);

“Cada um dos diferentes softwares usados na educação, como os tutoriais, a programação, o processador de texto, os software multimídia (mesmo a Internet), os softwares para construção de multimídia, as simulações e modelagens e os jogos, apresenta características que podem favorecer, de maneira mais ou menos explícita, o processo de construção do conhecimento. É isso que deve ser analisado, quando escolhemos um software para ser usado em situações educacionais.”

Com isso vale ressaltar que não basta repensar aprendizagem, educação, computadores e software, é necessário também saber o que se pretende com informática na educação. Muitas vezes, na ausência de objetivos mais claros, o que pode acabar acontecendo é um trabalho com o software pelo software, ou com computador pelo computador. Apesar de se estar buscando algo mais do que aprender sobre o programa ou linguagem de programação ou sobre computadores que se está usando, eles podem se tornar o único objeto de discussão entre o professor e o aluno. Aliás, esta é uma das peculiaridades da Informática na Educação. Software pode ser suficientemente complexo ou máquinas suficientemente fascinantes para que aulas inteiras girem em torno deles; o que dificilmente aconteceria com retroprojetores, canetas ou cadernos (PETRY, FAGUNDES & JACQUES, 1994).

É necessário destacar que o trabalho com software requer do professor muito mais envolvimento e formação para que ele possa avaliar e usar em sua sala de aula, as novas aplicações computacionais. É fundamental que os educadores estejam conscientes das promessas e possibilidades da tecnologia do computador, para assegurarem uma escolha de qualidade à sua prática educacional.

Conforme apontado em Valente (1993), o novo papel do professor neste processo é o de facilitador, de mediador da aprendizagem, na qual tem como o centro o aluno e não mais o currículo ou a maneira como o professor transmite o conhecimento. O novo paradigma passa de instrucionista (aquele que dá somente instruções, os conhecimentos, e informações) para construcionista (os alunos elaboram o conhecimento cooperativamente).

Metodologia: Efetuaremos uma pesquisa qualitativa baseada em uma entrevista que segue em anexo 1, com o professor Cicero Pess, formado em Educação Física, responsável pela área de informática na Escola Estadual de Ensino Médio Santo Augusto, da rede estadual de Santo Augusto, que trabalha

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