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Projeto - Informática Na Educação

Artigo: Projeto - Informática Na Educação. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  9/3/2014  •  1.189 Palavras (5 Páginas)  •  546 Visualizações

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Centro Universitário Claretiano

Aline Tatiane Silva Martins

Projeto de informática na educação no âmbito da Educação Especial para

alunos do Ensino Fundamental – Aplicação

Brasília

20131. Introdução

Atualmente a utilização da informática como instrumento de aprendizagem e busca

de conhecimento vem ampliando-se rápida e progressivamente, o mundo moderno gira em

torno da informática. O computador tornou-se essencial na vida do ser humano. Muitas

escolas estão aderindo à aprendizagem com o uso dos computadores como recurso facilitador

à formação acadêmica do indivíduo, auxiliando na produção de textos e resolução de

problemas onde o professor aplica as atividades de acordo com o nível de cada aluno, ou seja,

o computador melhora a qualidade de ensino.

A informática é um recurso enriquecedor ao ambiente de trabalho educacional, em

muitos casos apoiando aqueles estudantes que apresentam necessidades especiais

educacionais e que apresentam limitações em sua capacidade de interagir com outras pessoas,

com a sociedade e o mundo.

Dentre as atividades lúdicas que contribuem muito no processo de ensino e

aprendizagem destacam-se os jogos que segundo Brasil (1998), surgem como uma estratégia

que esta trazendo grandes benefícios à educação, pois o jogo é atrativo para o aluno, desperta

o seu interesse, o estimula na construção e assimilação de diversos conceitos, tornando a

aprendizagem significativa para o aluno.

Os jogos têm estreita ligação com o lazer e a descontração. Mas podem ser muito

instrutivos em sala de aula. Alguns jogos favorecem atividades multidisciplinares e permitem

exercícios paralelos, pois vêm com material de apoio para trabalho em sala. São muito

motivadores e servem para quebrar resistência às novas tecnologias.

Na Educação Especial, os programas de maior uso atualmente são os jogos, que por

excelência são integradores, além de sempre haver um caráter de novidade, o que é

fundamental para despertar o interesse do aluno na medida em que vai conhecendo-se melhor

e construindo interiormente o seu mundo.2. Tema

Seres vivos.

3. Público-alvo

Crianças de seis a dez anos que apresentem déficit cognitivo moderado.

4. Objetivos

Compreender as diferenças, características, interações e classificação dos seres vivos,

ensinar as crianças a utilizar o computador como fonte de lazer e aprendizado, através do uso

do software educativo “Hércules e Jiló”.

Promover a inclusão e ampliação da cidadania de crianças com necessidades

especiais através da informática utilizada como instrumento de desenvolvimento do ensino e

aprendizagem, potencializando seu desenvolvimento cognitivo.5. Planejamento

Este projeto será realizado com todos os alunos na faixa etária do público alvo em

uma escola regular, que realize a inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais.

Sendo que a escola deverá ter em suas instalações uma sala multimídia que preencha os

requistos para que o projeto seja aplicado.

5.1

Metodologia

Todos os alunos quando entram em contato com a computação necessitam de ajuda

para manusear o mouse e sentir o movimento de que se precisa para executar as atividades,

este procedimento e realizado não segurando a mão do aluno, mas, colocando a mão deste em

cima da mão do professor ou monitor para que ele sinta os movimentos (lentos e curtos) até

que os alunos consigam controlar os seus movimentos.

Serão feitas sessões dirigidas para o processamento significativo da informação de

forma receptiva e proativa, debates com participação ativa do tema em discussão, oficinas de

construção dos jogos concretos do software educativo “Hércules e Jiló” para apoio ao

processo de ensino e aprendizagem de alunos com necessidades educacionais especiais,

aplicações práticas dos jogos construídos, avaliação e reflexões sobre a prática realizada com

os jogos construídos. As atividades serão desenvolvidas na sala de multimídia com duas aulas

semanais de sessenta minutos.

O software “Hércules e Jiló” destina-se primeiramente ao professor, na medida em

que todas as atividades e jogos propostos precisam ser compreendidos sob uma ótica

específica de trabalho pedagógico, para em seguida serem exploradas junto à clientela

apresentando deficiência mental, articulando a curiosidade da criança como inquietação

indagadora (Freire, 2000). Assim sendo, cada atividade é devidamente contextualizada, tanto

com relação a princípios psicopedagógicos e a princípios de educação especial, quanto com

relação à

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