Projeto - Informática Na Educação
Artigo: Projeto - Informática Na Educação. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: syanna • 9/3/2014 • 1.189 Palavras (5 Páginas) • 540 Visualizações
Centro Universitário Claretiano
Aline Tatiane Silva Martins
Projeto de informática na educação no âmbito da Educação Especial para
alunos do Ensino Fundamental – Aplicação
Brasília
20131. Introdução
Atualmente a utilização da informática como instrumento de aprendizagem e busca
de conhecimento vem ampliando-se rápida e progressivamente, o mundo moderno gira em
torno da informática. O computador tornou-se essencial na vida do ser humano. Muitas
escolas estão aderindo à aprendizagem com o uso dos computadores como recurso facilitador
à formação acadêmica do indivíduo, auxiliando na produção de textos e resolução de
problemas onde o professor aplica as atividades de acordo com o nível de cada aluno, ou seja,
o computador melhora a qualidade de ensino.
A informática é um recurso enriquecedor ao ambiente de trabalho educacional, em
muitos casos apoiando aqueles estudantes que apresentam necessidades especiais
educacionais e que apresentam limitações em sua capacidade de interagir com outras pessoas,
com a sociedade e o mundo.
Dentre as atividades lúdicas que contribuem muito no processo de ensino e
aprendizagem destacam-se os jogos que segundo Brasil (1998), surgem como uma estratégia
que esta trazendo grandes benefícios à educação, pois o jogo é atrativo para o aluno, desperta
o seu interesse, o estimula na construção e assimilação de diversos conceitos, tornando a
aprendizagem significativa para o aluno.
Os jogos têm estreita ligação com o lazer e a descontração. Mas podem ser muito
instrutivos em sala de aula. Alguns jogos favorecem atividades multidisciplinares e permitem
exercícios paralelos, pois vêm com material de apoio para trabalho em sala. São muito
motivadores e servem para quebrar resistência às novas tecnologias.
Na Educação Especial, os programas de maior uso atualmente são os jogos, que por
excelência são integradores, além de sempre haver um caráter de novidade, o que é
fundamental para despertar o interesse do aluno na medida em que vai conhecendo-se melhor
e construindo interiormente o seu mundo.2. Tema
Seres vivos.
3. Público-alvo
Crianças de seis a dez anos que apresentem déficit cognitivo moderado.
4. Objetivos
Compreender as diferenças, características, interações e classificação dos seres vivos,
ensinar as crianças a utilizar o computador como fonte de lazer e aprendizado, através do uso
do software educativo “Hércules e Jiló”.
Promover a inclusão e ampliação da cidadania de crianças com necessidades
especiais através da informática utilizada como instrumento de desenvolvimento do ensino e
aprendizagem, potencializando seu desenvolvimento cognitivo.5. Planejamento
Este projeto será realizado com todos os alunos na faixa etária do público alvo em
uma escola regular, que realize a inclusão de alunos com necessidades educacionais especiais.
Sendo que a escola deverá ter em suas instalações uma sala multimídia que preencha os
requistos para que o projeto seja aplicado.
5.1
Metodologia
Todos os alunos quando entram em contato com a computação necessitam de ajuda
para manusear o mouse e sentir o movimento de que se precisa para executar as atividades,
este procedimento e realizado não segurando a mão do aluno, mas, colocando a mão deste em
cima da mão do professor ou monitor para que ele sinta os movimentos (lentos e curtos) até
que os alunos consigam controlar os seus movimentos.
Serão feitas sessões dirigidas para o processamento significativo da informação de
forma receptiva e proativa, debates com participação ativa do tema em discussão, oficinas de
construção dos jogos concretos do software educativo “Hércules e Jiló” para apoio ao
processo de ensino e aprendizagem de alunos com necessidades educacionais especiais,
aplicações práticas dos jogos construídos, avaliação e reflexões sobre a prática realizada com
os jogos construídos. As atividades serão desenvolvidas na sala de multimídia com duas aulas
semanais de sessenta minutos.
O software “Hércules e Jiló” destina-se primeiramente ao professor, na medida em
que todas as atividades e jogos propostos precisam ser compreendidos sob uma ótica
específica de trabalho pedagógico, para em seguida serem exploradas junto à clientela
apresentando deficiência mental, articulando a curiosidade da criança como inquietação
indagadora (Freire, 2000). Assim sendo, cada atividade é devidamente contextualizada, tanto
com relação a princípios psicopedagógicos e a princípios de educação especial, quanto com
relação à
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