STREAMERS: A Vida Ao Vivo
Por: Raquel Motta • 25/9/2018 • Trabalho acadêmico • 3.648 Palavras (15 Páginas) • 236 Visualizações
Universidade Federal de Pelotas – UFPel
Instituto de Ciências Humanas – ICH
Disciplina: Introdução a Antropologia – Bacharelado
Professor Dr. Rogério Rosa
[pic 1]
TRABALHO ETNOGRÁFICO
Título: STREAMERS: A Vida Ao Vivo
Raquel Motta Corrêa Pinto Romaine
Pelotas
2018
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO......................................................................................3
1.1 TWITCH................................................................................................3
2. METODOLOGIA...................................................................................4
3. DESENVOLVIMENTO..........................................................................5
3.1 ESCOLHA DO TEMA PARA A ETNOGRAFIA.....................................5
3.2 CONTATO............................................................................................6
3.3 ENTREVISTA.......................................................................................6
4. CONCLUSÕES....................................................................................10
REFERÊNCIAS..........................................................................................11
ANEXO A...................................................................................................12
ANEXO B...................................................................................................12
ANEXO C...................................................................................................13
ANEXO D...................................................................................................13
ANEXO E...................................................................................................13
ANEXO F...................................................................................................14
1. INTRODUÇÃO
A referente etnografia de Introdução à Antropologia, desenvolvida no curso de Bacharelado em Antropologia da Universidade Federal de Pelotas (UFPel) tem como objetivo mostrar um pouco sobre o mundo das streams[1] ou live (neste trabalho usaremos as duas denominações como sinônimas), com enfoque na plataforma Twitch.tv e de como funciona a vida de quem trabalha fazendo live de jogos nessa plataforma, os streamers.
1.1 TWITCH
A Twitch (www.twitch.tv) nasceu em 2011 e desde o início o foco da plataforma foi único e exclusivo em games (“Social Video for Gamers”, segundo o slogan encontrado na parte institucional do site) [2]. É uma plataforma de transmissão ao vivo, que tem o principal enfoque na stream de jogatinas dos mais diversos tipos de jogos, mas atualmente também está abrindo espaço para outros tipos de conteúdo, como a sessão Creative[3] e IRL (In Real Life[4]), com os mais variados tipos de live, de pessoas desenhando, pintando, desenvolvendo games, cantando, cozinhando...
Os streamers são quaisquer pessoas que fazem a transmissão da sua jogatina e são responsáveis cada um por seu canal na Twitch. Os streamers mais famosos costumam ser jogadores profissionais, que se dedicam exclusivamente em jogar e participar nos campeonatos, o e-sports[5]. Um streamer popular se torna uma espécie de celebridade dentro da comunidade, ao mesmo tempo em que faz algo diretamente relacionado ao prazer, no caso jogar, tornar-se a sua profissão (PAZ, Samyr [6]; 2015; p. 3)
Um dos diferenciais da plataforma é a possibilidade de interação direta entre espectador e streamer. Isso ocorre através de um chat IRC (Internet Relay Chat [7]), acontecem conversas sobre a jogatina e interações entre os espectadores. O streamer interage normalmente de volta por áudio, com um microfone, e com um webcam (anexo A, página 12).
Por ser um trabalho, há formas de monetização, que são através de parcerias, patrocínios, propagandas e produtos. Parte do lucro por propagandas pode ser através de exibição de comerciais, semelhantes ao do Youtube durante a live ou através de marcas que pagam para serem divulgadas durante a transmissão e/ou patrocinam o streamer. Há as doações feitas pelos espectadores, que complementam a renda do streamer e também é possível para os espectadores assinarem o canal que geralmente oferecem itens cosméticos virtuais, como identificação especial do usuário no canal e emoticons para usar no chat (anexo B, página 12), além dos bits[8] (anexo C, página 13) que podem ser comprados na Twitch pelos espectadores e doados para um streamer. Ocorrem também as parcerias com times de e-sports, que pagam pela minutagem feita pelo streamer.
As assinaturas (anexo D, página 13), as propagandas feitas através da Twitch e a parceria com times de e-sport são partes da renda do streamer que vem a partir da Twitch. A plataforma trabalha com a moeda dólar, o valor que o streamer recebe passa por todo o sistema de impostos, americanos e brasileiros, e também é dividida em certa porcentagem com a Twitch. O streamer recebe essa receita após o acumulo de cem dólares de lucro e por ser um pagamento internacional é somente liberado 45 dias depois do alcance dessa meta.
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