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Second Life Brasil: Grande número De Contas E Baixa Usabilidade

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Por:   •  14/8/2014  •  589 Palavras (3 Páginas)  •  452 Visualizações

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Um produto com a cara do consumidor brasileiro: um universo virtual em que pessoas poderiam se relacionar em todas as esferas do universo real, em um meio que estimula interações sociais. Com uma definição que vai além de uma rede social, o Second life é um “metaverso: um mundo virtual tridimensional que oferece a qualquer um que tenha acesso à internet a possibilidade de ter uma segunda vida, um alter-ego”.

O Second life, lançado em 2003, chamou atenção pela possibilidade dos seus usuários venderem seus itens, ganhando dinheiro real. A mídia contribuiu para o boom da novidade, que viveu seu auge no Brasil no final de 2006. A curiosidade do brasileiro foi terreno fértil para que os jornais apostassem em matérias falando do “futuro dos games”, com uma realidade de vida no meio virtual. O Second Life ganhou atenção mundial como o primeiro grande universo virtual bem estruturado e sustentável. Grandes empresas abriram filiais, bandas musicais internacionais deram shows e até nações reais estabeleceram embaixadas no Second Life.

No Brasil, o produto viveu seu auge no final de 2006 e início de 2007. Um momento em que as novidades das redes sociais se comprovaram rentáveis para empresas e a internet não era mais uma modinha passageira. Chegou com apoio de empresas, que viram no “jogo” uma boa oportunidade de relacionamento e divulgação das marcas. Com a ajuda da mídia espontânea, os brasileiros se interessaram pela proposta e, neste período, ouve um grande aumento de adeptos. Entretanto, apesar do grande número de usuários, a real participação dos brasileiros não foi muito significativa.

A expectativa em 2007 era um aumento de 2 milhões de usuários brasileiros em um ano, segundo Maurílio Shintati, proprietário da Kaizen Games. Entretanto, em 2009 já não se ouvia falar do negócio. Segundo o portal ig, um dos responsáveis pelo game no Brasil, no mês de maio de 2009, a rede atraiu somente 161 mil usuários brasileiros – uma ínfima porcentagem dos 44,5 milhões de internautas ativos no mês. Em reportagem no portal, afirma-se que “segundo José Calazans, analista de internet do Ibope Nielsen Online, não se pode nem falar em declínio do Second Life já que, do ponto de vista de audiência, nunca houve um apogeu”. O especialista afirmou que o jogo “Simplesmente não interessou ao usuário comum”.

Entretanto, o problema do Second Life foi muito além do desinteresse pelo produto. O que impediu a vivência da experiência por muitos foi um problema de tecnologia e usabilidade. Ao contrário de serviços que se popularizaram no Brasil neste período, como Orkut e MSN, o game exigia computadores com ótimas configurações, além de uma boa conexão com a internet. A demora em processamento de dados e até mesmo a complexidade do jogo fez muita gente desistir. Como o produto não atingiu as massas caiu o interesse das empresas, que pararam de investir no game. O modelo de assinaturas também não fez sucesso no Brasil. Apesar de possuir uma versão gratuita, quem quisesse personalizar os avatares deveria pagar por uma plano Premium de R$19,90.

Assim, toda a expectativa gerada em torno do Second life não garantiu seu sucesso. Um produto que poderia ser simples foi explicado de forma complicada, não levando em consideração a tecnologia que ainda imperava no Brasil: computadores com baixa capacidade de processamento de dados e uma internet

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