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TCC - Games e Saúde

Por:   •  24/11/2019  •  Trabalho acadêmico  •  21.685 Palavras (87 Páginas)  •  102 Visualizações

Página 1 de 87

ESCOLA INTERAÇÃO

ANA MARIA DA SILVA

BEATRIZ HELENA E SILVA PINTO

CAIO SILVA SIQUEIRA

EMILLY PENA DA SILVA

JULIA MARIA SOUZA DE OLIVEIRA

NAIRA RODRIGUES DAS CHAGAS

GAMES E SAÚDE

CAMPOS DO JORDÃO

2016 

ANA MARIA DA SILVA

BEATRIZ HELENA E SILVA PINTO

CAIO SILVA

EMILLY PENA DA SILVA

JULIA MARIA SOUZA DE OLIVEIRA

NAIRA RODRIGUES DAS CHAGAS

GAMES E SAÚDE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado a Escola Interação, como exigência parcial para a conclusão do 3º ano do Ensino Médio, sob a orientação da equipe de professores, coordenado pelo Prof. Rodrigo Ribeiro de Souza.

CAMPOS DO JORDÃO

2016 

ANA MARIA DA SILVA

BEATRIZ HELENA E SILVA PINTO

CAIO SILVA

EMILLY PENA DA SILVA

JULIA MARIA SOUZA DE OLIVEIRA

NAIRA RODRIGUES DAS CHAGAS

GAMES E SAÚDE

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado a Escola Interação, como exigência parcial para a conclusão do 3º ano do Ensino Médio, sob a orientação da equipe de professores, coordenado pelo Prof. Rodrigo Ribeiro de Souza.

Aprovado em: ____/____/____.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________________

Prof.(a)

__________________________________________________

Prof.(a)

__________________________________________________

Prof.(a)  

Aos nossos professores e famílias, e principalmente aos integrantes desse grupo.

AGRADECIMENTOS

A Deus e às nossas famílias primeiramente....

À Escola Interação...

Ao nosso orientador professor Rodrigo pela ajuda...

Aos nossos colegas pelos bons momentos...

Ao(s) professor(es) que nos incentivaram e ensinaram....

Aos nossos bichinhos de estimação pela companhia e carinho durante todo o trabalho...

A ciência é uma mescla de dúvida e certeza. O bom cientista é arrogantemente humilde, o que não se reduz a um mero jogo de palavras: arrogante em relação ao método e humilde quanto à fé no seu conhecimento.

Bachrach 

RESUMO

Os games ainda são vistos por algumas pessoas como algo maléfico, principalmente, em relação à saúde, entretanto eles estão ganhando, atualmente, destaque nos campos de tratamento de determinadas doenças. Com isso, deseja-se desmistificar a ideia de que games só trazem consequências negativas para jogadores. Este trabalho descreve a trajetória dos games até os dias atuais e, ainda, sua utilização na saúde e sua influência tanto psicológica, quanto física. Realizou-se uma pesquisa descritiva, exploratória e qualitativa que aborda a tecnologia dos games aliados à saúde apresentando benefícios que comprovam sua utilização no tratamento de pessoas com algumas doenças. A pesquisa de campo identificou a percepção dos entrevistados quanto ao tema proposto, ou seja, como os games são vistos pela sociedade e como podem ser aplicados na área da saúde. Conclui-se o não reconhecimento de grande parte da população sobre os benefícios deste.

Palavras-chave: Games. Saúde. Tecnologia.

ABSTRACT

Games are still seen by some people as something malefic, mainly about health, however they are getting featured in the treatment of some diseases. Thereby, you want to demystify the idea that games just bring negative consequences to players. This work descripts the trajectory of games until nowadays and, even, its utilization on health and its influence both psychological and physical. It was done a descriptive explorative and qualitative search that addresses the technology of games that are allies of health, presenting benefits that prove its utilization in the treatment of some diseases. The research identified the perception of the interviewed on the proposed subject, that is, how the games are seen by society and how they can be applied in the health area. Concluded the no-recognize of great part of population, about the benefits of this.

Key-Words: Health. Games. Technology. 

LISTA DE ILUSTRAÇÕES

Figura 01: Brown Box em um display no Smithsonian Institution…..........................22

Figura 02: Odyssey...................................................................................................23

Figura 03: Atari 2600.................................................................................................24

Figura 04: Nintendo Etertainment

...

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