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Trabalho de Metodologia

Por:   •  10/3/2021  •  Trabalho acadêmico  •  2.539 Palavras (11 Páginas)  •  89 Visualizações

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NOME DA FACULDADE

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SUMÁRIO

1

INTRODUÇÃO        3

2 DESENVOLVIMENTO        4

3 CONSIDERAÇÕES FINAIS        09

REFERÊNCIAS        10

1 INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem o intuito de apresentar e explicar a elaboração de algumas das metodologias ativas de aprendizagem, bem como demonstrar, um plano para projeto, voltado para uma aula pensada por meio de metodologias ativas e com brincadeiras e jogos nos anos iniciais do ensino fundamental.

A relevância da vivência de jogos e brincadeiras coloca consigo a incorporação do sentido e da atitude da corporeidade, e contribuindo para uma educação mais prazerosa, lúdica, em que a aprendizagem não seja enfadonha, desmotivante, podendo os discentes exercer sua capacidade de movimentar, de estarem juntos para a busca da cidadania.  Ao utilizarmos as metodologias ativas, é sempre necessário entender que o estudante esteja sempre no centro do processo de aprendizagem.

Os docentes necessitam estimular os alunos para que aprendam de maneira autônoma e participativa, por intermédio de problemas e situações reais, precisando considerar o estudante no centro do processo de aprendizagem, participando de modo ativo e sendo responsável pela edificação do conhecimento.

O presente trabalho traz uma abordagem acerca de uma situação geradora de aprendizagem onde a professora Fernanda que leciona no 3º ano do ensino fundamental comumente utiliza a ludicidade em sua prática docente. Mediante a reação de uma aluna que não aceitava quando perdia nos jogos e brincadeiras, Fernanda resolveu desenvolver um projeto com a problematização: “Quais são os limites do meu corpo”?

Apresentaremos a proposta da temática corpo e movimento, considerando a complexidade e amplitude, pela a qual mostrará que existem várias maneiras de apresentações, e diversos e caminhos por meios de subtemas. Buscamos propiciar o desafio da multiplicidade de olhares sobre corpo e movimento, sendo domínios, aprender o ofício da docência e refletir sobre a sua ação.

2 DESENVOLVIMENTO

Uma das questões mais relevantes ao se abordar acerca de ensino e aprendizagem, relaciona-se ao desenvolvimento de um sujeito ativo e transformador, é a possibilidade do aluno ser inserido ativamente em atividades que promovam sua interação em sala de aula, alinhando teoria e prática. Atividades estas dinâmicas e que possibilitam ao discente vivenciar inúmeras questões edificando seu conhecimento, e deixando de ser simplesmente um mero reprodutor de conteúdos, para tanto o uso de metodologias ativas torna-se fundamental.

O método ativo sugere o movimento inverso em contraposição ao método tradicional, em que os estudantes possuem atitude passiva de recepção de teorias e passam a ser entendidos como sujeitos históricos e, dessa forma, assumem uma função ativa na aprendizagem, posto que tenham suas experiências, saberes e opiniões valorizadas como ponto de partida para construção do conhecimento.

As metodologias ativas fazem são pertencentes de um novo modelo educacional, de maneira que apresentam a participação ativa do aluno no referido processo de aprendizagem, estimulando o desenvolvimento da autonomia e das competências socioemocionais.

As metodologias ativas são caracterizadas ainda por situar o aprendiz no cerne do processo de ensino-aprendizagem, em que este se torna apto a viabilizar seu próprio conhecimento. Fundamentando-se no espaço em que está inserido, por meio da ampliação da visão do todo, desde os indivíduos, até as suas relações com a coletividade e com o meio.

O método ativo é um processo que procura estimular a autoaprendizagem e a curiosidade do discente para pesquisar, refletir e analisar prováveis situações para tomada de decisão, sendo o professor meramente o facilitador desse processo.

Dentro das metodologias ativas, a utilização de jogos e brincadeiras, tem obtido relevância nos últimos anos. Os jogos lúdicos, bem como brincadeiras são ferramentas que muito colaboram no processo de ensino e aprendizagem atuando como um suporte essencial para tais processos desde que favoreçam a edificação do conhecimento dos discentes, estimulando o interesse nos conteúdos, participação e empenho.

Ainda dentro desse contexto, é notório que os jogos e brincadeiras são atividades desencadeadoras de diversas atitudes e habilidades como observação, análise, levantamento de hipóteses, busca de suposições, reflexão, tomada de decisões, argumentação e organização.

A aprendizagem baseada em problemas está ligada à aprendizagem baseada em jogos, pois a maioria dos jogos envolve a resolução de problemas, geralmente com um pequeno grupo de alunos trabalhando para resolver um problema. Por diversas vezes, esses problemas são interdisciplinares. Os jogos de computador e quebra-cabeças são jogos fortes baseados em problemas.

A aprendizagem fundamentada em jogos é um método de utilização de jogos durante o ensino de uma matéria. Os jogos utilizados para este fim foram concebidos com a finalidade de atingir os resultados de aprendizagem. As crianças aprendem por meio de jogos há séculos.

A teoria cognitiva interativa propõe que os jogos de simulação são ferramentas instrucionais únicas, pois envolvem simultaneamente os processos afetivos e cognitivos do aluno.

Pesquisam apontam algumas evidências do impacto dos videogames no aprendizado de línguas, história e educação física. Geralmente, há uma série de fatos importantes a serem considerados para que a aprendizagem baseada em jogos seja eficaz.

Um princípio fundamental no uso de jogos no processo de ensino / aprendizagem é que os professores devem começar com os resultados da aprendizagem. A escolha do jogo, portanto, será feita com base no potencial do jogo para satisfazer os objetivos. Ao usar esses jogos, você pode precisar adaptá-los para se adequar ao conteúdo da lição.

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