ANÁLISE DE PERSONAGENS ANIMADOS POR MOTION CAPTURE
Por: Amanda Cardozo • 2/3/2016 • Artigo • 4.476 Palavras (18 Páginas) • 374 Visualizações
Análise de Personagens Animados por Motion Capture
Analysis Of Cartoon Characters In Motion Capture
Lucena, Mariana; Graduanda Design Gráfico – IFPE Campus Recife.
mariana_mari124@hotmail.com
Gabryelle, Amanda; Graduanda Design Gráfico – IFPE Campus Recife.
amandah1996@gmail.com
Resumo
Este artigo apresenta uma análise do efeito do Motion Capture em personagens de filmes que utilizam essa tecnologia, tanto para aderir ao personagem características realistas, como a praticidade em que esse tipo de método pode causar referente a efeitos de movimentações reais e surreais. Com isso, foram verificados filmes pré-selecionados de diferentes anos que utilizam essa tecnologia, visando à avaliação da evolução em que o motion capture conseguiu durante esses últimos anos, além de como o seu uso pode facilitar a produção de filmes e da qualidade em que pode ser obtida em um personagem que o utilize.
Palavras Chave: Motion Capture; MOCAP e tecnologia utilizada para a captura de movimentação.
Abstract
This paper presents an analysis of the effect of Motion Capture on film characters using this technology, both to adhere to realistic character features such as the practicality of this type of method may cause effects related to the real and surreal drives. Thus, pre-selected films from different years using this technology in order to evaluate the evolution of the motion capture could during these last years have been checked, and how their use can facilitate the production of films and the capacity in which can be obtained in a character that uses it.
Keywords: Motion Capture; MOCAP and technology used to capture movement
Introdução
Os primeiros estudos, com base na tecnologia de movimentos foram realizados por Edward Muybridge, no século 19, antes do advento da fotografia, e serviu durante décadas como base para a compreensão de como os seres humanos e animais se moviam. No início do século 20 a Walt Disney, já estava com produções de animações com técnicas com keyframing, que ainda são utilizadas nos modernos sistemas de animação. Porém a necessidade do detalhamento da movimentação humana, e a reprodução da mesma, começaram a ser mais precisa para poder dar mais realismo às animações. Foi então que Max Fleisher, que havia fundado com o seu irmão Dave, o Fleischer Studios, que era dedicado ao cinema de animação; em 1921, inventou uma técnica chamada rotoscoping (rotoscopia), que consistia em desenhar o movimento dos personagens animados sobre imagens de atores reais realizando o movimento desejado, podendo gerar assim, animações bidimensionais. Porém Silva (2002) afirma que o seu uso era limitado, devido a ser trabalhado apenas com imagens em 2D, além de que os animadores que trabalhavam com essa técnica não possuíam informações sobre a tridimensionalidade. A solução encontrada foi capturar os movimentos dos objetos reais e então inseri-los no modelo tridimensional criado no computador.
Segundo GOMIDE (2013), o Motion Capture foi inicialmente utilizada no final dos anos 70 e início dos anos 80 em projetos de pesquisa, em instituições como o Massachusetts Institute of Technology (MIT), o New York Institute of Technology e a Simon Fraser University, e só entrou em produções comerciais em meados dos anos 80. Entre 1980 e 1983. O primeiro filme a utilizar a captura de movimento foi “O Exterminador do Futuro 2” (Terminator 2), em 1991, dirigido por James Cameron, na animação do personagem robô T-1000. Esse filme foi premiado com o Oscar de melhores efeitos especiais.
O Motion Capture, é a captura de movimentos de uma pessoa ou até mesmo de algum objeto utilizando sensores e alguns equipamentos específicos. Após uma pré-produção (planejamento), de como será a cena, se é feito a captura de movimentos e a edição com manipulação dos dados capturados, para finalmente aplicar os dados nos avatares, que são os personagens criados em 3D. Esses personagens podem ser criados em softwares de modelagem em 3D que possuem plug-ins que convertem os dados gerados no processo e os aplicam em pontos pré-determinados dos personagens.
Com base, em artigos que possuem como tema ou sub-tema, a explicação do motion capture e sua utilização em filmes e jogos. Foram identificados que muitos filmes que utilizam essa tecnologia, acabam não sendo citados ou até mesmo identificados por quem os veem tanto por motivos que atualmente sua tecnologia encontra-se tão avançada que acaba sendo confundida com a realidade, de modo que, quando se é utilizado em filmes com animações em 3D, pode não ser identificado a utilização dessa tecnologia que permite a captação de movimentos para a animação de personagens. Este artigo propõe fazer um levantamento de alguns filmes que utilizam personagens que usam esse de modo a investigar tanto a tecnologia utilizada em questão, como a evolução que esse efeito conseguiu ao decorrer dos anos.
Trabalhos relacionados:
Após a análise de alguns artigos que possuem como tema ou subtema a explicação do motion capture e sua utilização, foram identificadas algumas características e tecnologias, consideradas essenciais para o entendimento do que seria esse efeito, e como ele é utilizado para a captura da movimentação.
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Categorias do motion capture:
Uma classificação interessante, segundo Silva (2002) divide os sistemas de captura em três categorias: Inside-in, Inside-out e Outside-in.
A categoria Inside-in, se utiliza os sensores e as fontes transmissoras estão localizadas no próprio corpo do ator. Eles possuem um baixo fator de forma, sendo mais adequados para objetos pequenos. A maioria fornece apenas orientações relativas do posicionamento do objeto.
Já na categoria Inside-out, utilizam-se os sensores conectados ao corpo do ator, e que respondem a sinais emitidos por uma fonte emissora externa. Os sistemas magnéticos e acústicos são dessa categoria. O local de trabalho e a precisão desse sistema são limitados pelo fato de usar fontes externas, porém os dados obtidos têm uma boa descrição 3D dos sensores e marcadores.
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