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A ética e a obsolescência programada

Por:   •  22/4/2015  •  Dissertação  •  1.262 Palavras (6 Páginas)  •  1.150 Visualizações

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A Ética e a Obsolescência Programada

A Obsolescência Programada é o ato do fabricante de um determinado produto reduzir sua qualidade propositalmente para forçar o consumidor a comprar uma nova versão do mesmo para aumentar seus lucros, não se importando com os impactos que isso possui (por exemplo, os ambientais, pois quanto maior a produção também é maior o uso de recursos naturais para o desenvolvimento).

Esse é um procedimento do mercado que tem feito dos consumidores vítimas ao longo das décadas e é muito presente também no mundo tecnológico, seja por meio de dispositivos eletrônicos cujos hardwares se tornam obsoletos com pouco tempo de uso quanto com softwares (como Sistemas Operacionais) que deixam de ser funcionais a partir de atualizações feitas pelas fabricantes, criando uma falsa sensação nos consumidores obrigando os comprarem um novo que não lhes trará nenhum novo beneficio efetivo.

O processo como um todo poderia ser analisado de uma perspectiva mais otimista, pois com mais consumo (incentivado a partir da pratica da obsolescência programada) tem se mais empregos gerados diretos e indiretos (pois toda a cadeia produtiva se beneficia disso, passando por fornecedores de matéria prima para o desenvolvimento desses produtos, as próprias empresas fabricantes, os distribuidores, vendedores, etc), porém, longe dos olhos dos consumidores desatentos a essas praticas se escondem os grandes problemas: conforme já citado o impacto ambiental gerado pelo consumismo desenfreado, pois não existe maneira prática e barata de se reclicar e/ou descartar de maneira segura para o meio ambiente o lixo tecnológico gerado a partir da troca constante de produtos, além de que os recursos para o desenvolvimento dos mesmos são finitos. Em paralelo a esses dois problemas tem se o fato do consumidor ser diretamente enganado a partir dessa pratica (conforme já dito anteriormente) e a produção em sua grande maioria ser terceirizada para países asiáticos, onde as leis trabalhistas são extremamente frágeis, o que faz com que o custo de produção para essas empresas fique bem menor do que fosse feito em outros países (como EUA e países Europeus) onde existem mais garantias para os trabalhadores.

Uma das características mais comuns da sociedade de consumo é a criação de falsas necessidades para os seus consumidores, ou seja, o mercado “cria consumidores para seus produtos”, invertendo a lógica que seria mais natural que seria “criar produtos para seus consumidores” conforme as necessidades existentes (sociais, naturais, etc). Um dos efeitos mais claros desta ação é a obsolescência programada, que embora seja uma prática antiga que vem desde a criação do Carthel Phoebus (entre as décadas de 20 e 30 do século XX), vem ganhando cada vez mais força devido aos avanços tecnológicos que ocorrem em espaços cada vez mais curtos de tempo, que fazem com que as pessoas queiram trocar seus equipamentos (celulares, computadores, televisores, etc) em perfeito estado de utilização por produtos mais novos que pouco tem de novo em funcionalidade e recursos técnicos a oferecer. Além disso, existe também a pratica comum (e semelhante a do já citado cartel) em reduzir a qualidade dos produtos e até mesmo impor limites técnicos que reduzem a capacidade de manutenção dos mesmos, que obriga os consumidores a comprarem novos modelos diante do mais simples problema.

Deste primeiro ponto citado, é correto afirmarmos que se trata de um problema ético por parte das empresas que criam esses produtos, pois embora existam avanços reais no que diz respeito a hardware (considerando que o poder computacional continua crescendo conforme já previsto pela Lei de Moore²), muitas vezes esses avanços pouco podem alterar a experiência dos consumidores, porque a evolução de software e de produção de conteúdo não acompanha o mesmo ritmo. São exemplos disso a nova geração de vídeo games da Sony (Playstation 4) e Microsoft (Xbox One): em seus respectivos lançamentos, geraram filas em lojas e frenesi em seus consumidores, e embora demonstrem um salto gigantesco tecnológico sobre seus antecessores, sofrem devido a lentidão das produtoras em desenvolver novos jogos para essas plataformas e vem preenchendo as lacunas com a remasterização de jogos antigos (os famosos “remakes”, que nada mais são que repaginadas sobre as obras originais). Outro exemplo é a atual onde de televisores de resolução 4K que estão sendo ofertados no mercado sempre com muito entusiasmo nas feiras onde são apresentados à mídia e ao público: esses equipamentos possuem qualidade inúmeras vezes superior aos televisores que estão na maioria dos lares, porém, são raros os conteúdos já adaptados para essa tecnologia. Dos dois exemplos citados, embora seja clara a falta de conteúdo para esses novos equipamentos a curto (e talvez até médio prazo), isso não impede que essas empresas

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