Pokémon E A Semiótica
Trabalho Escolar: Pokémon E A Semiótica. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: Daniola • 10/11/2014 • 1.459 Palavras (6 Páginas) • 263 Visualizações
Pokémon e a semiótica
RESUMO
O presente texto tem como objetivo considerar algumas noções contidas na teoria semiótica de Peirce como primeiridade, segundidade e terceiridade e os conceitos de signo, símbolo, índice e ícone para analisar a franquia de videogames Pokémon, em especial o slogan da marca: “Temos que pegar!”
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 3
2 DESENVOLVIMENTO 4
3 CONCLUSÃO 6
4 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA 7
1 INTRODUÇÃO
O primeiro jogo de videogame da série Pokémon, foi lançado no Japão em 1997 para o console portátil Game Boy e se enquadrava dentro da categoria RPG (Role Playing Game, ou Jogo de interpretação de papéis). Nele, o jogador assumia o papel de um personagem que percorre um mundo onde habitam os pokémons, criaturas fantásticas que tem poderes e podem ser capturadas, treinadas e usadas em batalhas contra outros treinadores, inclusive jogadores. O jogo tem um leque de objetivos, um deles é capturar todos os pokémons e para tal, um jogador teria que trocar pokémons com outros jogadores. O jogo foi lançado em duas versões, vermelha e azul, e alguns pokémons que estavam presentes em uma versão não estavam presentes na outra.
Como explicar a força de uma fórmula simples como a “temos que pegar”. É um desafio de que a Semiótica Peirceana pode dar conta. Neste trabalho, demonstraremos como as noções de secundidade e terceiridade podem nos fornecer suporte teórico para que objetifiquemos a requerida explicação.
O primeiro material a que temos acesso para a nossa análise nos permite verificar que lidamos com uma fórmula linguística – portanto, caracterizável como uma constituída com tônica na Terceiridade Peirceana. Afirmamos, para que possamos prosseguir, que mesmo para quem não tenha acesso à esfera de circulação (Bakhtin, 2010) – segundo a que as relações entre linguagem e sociedade são indissociáveis das diferentes esferas da atividade humana, entendidas como domínios ideológicos; a saber, jornalismo, literatura, jurisdição, e mesmo a usada em produtos veiculados para a massa, tal como um jogo de videogame - que tais esferas podem dialogar, mas que em nosso texto-objeto, tal dialogismo é fato que não nos interessa; mesmo que Bakhtin afirme que, entre si, enunciados e atividades se relacionem e produzam, em cada esfera, formas relativamente estáveis de enunciados, denominados gêneros discursivos, demonstraremos que o próprio enunciado nos dá as marcas da força de sua significância.
Poderemos, tendo contempladas as características em si da sentença, analisá-la segundo uma abordagem que não fuja ao escopo semiótico pretendido, e demonstraremos que sua suficiência informacional se consolida por ação da sua própria materialidade.
2 DESENVOLVIMENTO
Primeiramente vamos relacionar semiótica e Pokémon em termos abrangentes e gerais. Sendo primeiridade a possibilidade de algo, o primeiro contato independente (Temer e Nery, 2009), quando nos deparamos com algum signo do jogo Pokémon, na primeiridade não há reconhecimento deles como tal. Vê-se riscos, blocos, emoções, cores e sons. Secundidade é aquilo que dá à experiência seu caráter factual (Santaella, 2003), então ao ver os signos mencionados os interpretantes veem a palavra Pokémon (no caso da logomarca), animais estranhos e coloridos (no caso de pokémons). E aí vem a terceiridade, que une as duas e fornece uma interpretação mais abrangente. Aqui relaciona-se os signos ao jogo, aos personagens do jogo e ao que for que o interpretante relacione a eles.
Com mais especifidade no contexto, inicia-se uma interpretação do slogan na terceiridade. A terceiridade, segundo nos aponta Santaella, “corresponde à camada de inteligibilidade, ou pensamento em signos, através da qual representamos e interpretamos o mundo”(Santaella, 1983). Portanto, para compreender um fenômeno por trás da fórmula da frase de efeito “Temos que pegar” é necessário partir desse conceito de terceiridade para abarcar e aprofundar o entendimento das relações estabelecidas.
Vamos começar pela definição de signo segundo Peirce: "Um signo intenta representar, em parte pelo menos, um objeto que é, portanto, num certo sentido, a causa ou determinante do signo, mesmo se o signo representar seu objeto falsamente. Mas dizer que ele representa seu objeto implica que ele afete uma mente, de tal modo que, de certa maneira, determine naquela mente algo que é mediatamente devido ao objeto. Essa determinação da qual a causa imediata ou determinante é o signo, e da qual a causa mediata é o objeto, pode ser chamada o Interpretante"(Peirce apud Santaella, 1983), e por essa característica de representação, o signo pode ter uma imensa variedade de formas e assim, diversas formas de classificação que não vem ao caso explorar aqui.
No entanto, algumas dessas classificações são pertinentes ao presente trabalho, principalmente as que tangem o signo em segundo com o objeto, sendo elas ícone, quando produz uma sensação ou algum sentimento, índice, quando traz um traço de um todo que deseja representar e símbolo, quando “é portador de uma lei que, por convenção ou pacto coletivo, determina que aquele signo represente seu objeto.”(Santaella).
Dadas as definições que nos interessam no momento, retornemos ao universo que nosso objeto de estudo, a frase “Temos que pegar” e o universo proposto pelo jogo Pokémon. Nele o jogador encarna um personagem que atravessa um mundo povoado por criaturas dos mais variados tipos, os pokémons. Capturando-as para treinar e depois utilizá-las em batalhas contra outros treinadores, deixando-as mais fortes. Depois enfrentar oponentes mais poderosos, como os líderes de ginásio que conferem insígnias necessárias para avançar para outras áreas, encontrando assim novos pokémons. Os quais podem ser trocados com outros jogadores que jogam versões que contem pokémons não presentes em sua versão.
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