Historia Dos VideoJogos
Trabalho Escolar: Historia Dos VideoJogos. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: RafaelaPereira • 23/1/2015 • 8.249 Palavras (33 Páginas) • 208 Visualizações
A complexa definição dos videojogos
Definir os videojogos é uma tarefa cada vez mais complicada e depende sobretudo de três fatores incontornáveis:
-Jogadores;
-Evolução da tecnologia;
-Criativos (game designers, outros).
A complexa definição dos videojogos: os jogadores
Os videojogos não existem sem a participação dos jogadores;
Como produtores ativos que são, os jogadores conferem sentido e identidade aos videojogos.
A complexa definição dos videojogos: a evolução da tecnologia
Os videojogos têm acompanhado a evolução da tecnologia que os suporta enquanto artefactos digitais.
A complexa definição dos videojogos: obras abertas
Os videojogos são obras abertas. A sua definição é evolutiva;
Jogadores, tecnologia e criativos são novas formas de interação e experiências com os videojogos.
Dentro da abertura existe o design, a arte e a produção feita pelos criativos e a experiência adquirida pelos jogadores.
Dados relevantes sobre a indústria dos videojogos
Relativos a 2007:
1. Halo 3 demorou 3 anos a ser feito;
2. Teve um custo de produção de 60 milhões de dólares;
3. Vendeu 2.34 milhões de unidades no primeiro dia;
4. Equivaleu a 170 milhões de dólares.
Em termos de comparação, O Spiderman 3 teve uma receita de 150 milhões de dólares no primeiro fim-de-semana.
Dados relevantes sobre quem joga videojogos
72% das pessoas jogam videojogos.
42% são jogadoras.
41anos é a idade média das pessoas que compram videojogos (público-alvo).
37anos é a idade média dos jogadores.
29% dos jogadores têm mais de 50 anos.
18% têm menos de 18 anos.
Sobre jogar - Cinco aspetos importantes:
1. Diversão (como resultado)
Os videojogos têm que resultar numa experiência divertida para os jogadores.
2. Desafio (como motivação)
Todos os videojogos apresentam desafios que motivam os jogadores na procura de recompensas. Tem que existir um equilíbrio entre fácil e difícil para evitar frustração.
3. Fantasia (como efeito)
Onde existe livre poder para fantasiar e a liberdade de imaginação, os jogadores imergem em mundos e personagens virtuais, serve como escape e projeção das fantasias dos jogadores.
4. Socialização (como acréscimo)
Jogar é uma atividade cada vez mais focada para a coletividade dentro da virtualidade (multiplayer) e mais direta e física entre os jogadores.
5. Aprendizagem (como potencial)
Os videojogos fomentam a aprendizagem de forma natural e divertida.
Aprendizagem direta - exemplo: factos da Segunda Guerra Mundial.
Aprendizagem indireta - exemplo: o trabalho de equipa, a capacidade de lutar contra a adversidade, a perseverança, o desportivismo e outros valores.
Resumindo, jogar envolve a nossa atenção, providência a estimulação e a imaginação, comporta novas situações de socialização e recompensa os jogadores com divertimento, entretenimento e sentimentos de êxito.
Década de 40-60
Antes de SpaceWar e Pong
SpaceWar e Pong são geralmente considerados os primeiros videojogos.
Os primeiros estudos, projetos e criações surgiram a partir da década de 40.
1938 - Livro – Homo Ludens, foi primeira obra publicada sobre a teoria dos jogos: um estudo sobre o elemento lúdico da cultura;
1947 - Missile Simulator
O jogo era um simulador inspirado nos ecrãs dos radares da Segunda Guerra Mundial;
O jogo utilizava um circuito analógico e não digital para controlar a posição do ponto no ecrã.
Trata-se de um brinquedo mecânico onde não existe qualquer suporte à programação do aparelho. O jogador regula pequenos botões de voltagem que permitem ajustar os raios de luz no interior do tubo com o objetivo de tentar atingir um alvo impresso no vidro.
1951 - Chess playing-program, um programa de xadrez desenvolvido num computador Manchester Ferranti Mark 1.
1951 - NIM / NIMROD, foi apresentado no festival do Reino Unido e possuía apenas um único programa.
É um jogo numérico de estratégia jogado por duas pessoas.
1952 - OXO – “Noughts and Crosses”, foi desenvolvido no âmbito da sua tese académica sobre a interação humano-máquina num EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator).
1958 - Tennis for Two, foi desenvolvido num osciloscópio para instruir os visitantes do Brookhaven National Laboratory sobre os efeitos da gravidade.
1958 - Livro – Os Jogos e os Homens, é um livro sobre a teoria dos jogos. Apresenta a definição, classificação e teoria alargada dos mais diversos tipos de jogos e/ou brincadeiras. É uma obra de referência para a generalidade dos académicos. Existem 4 categorias:
1. Âgon (Competição): É um grupo de jogos que aparece sob a forma de competição: um combate em que a igualdade de oportunidades é criada artificialmente para que os adversários se defrontem em condições ideais, suscetíveis de dar valor preciso e incontestável ao triunfo do vencedor.
2. Alea (Sorte): Contrariamente ao Âgon, a Alea nega o trabalho, a paciência, a habilidade e a qualificação. Elimina
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