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A Utilização de Ferramentas Digitais

Por:   •  10/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.600 Palavras (7 Páginas)  •  309 Visualizações

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UNOPAR/POLO S.P.A

Vanessa da Silva Ribeiro

A UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS DIGITAIS PARA O USO EDUCACIONAL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL:USO DAS FERRAMENTAS DIGITAIS DURANTE A PANDEMIA

SÃO PEDRO DA ALDEIA-RJ

2022

VANESSA DA SILVA RIBEIRO

A UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS DIGITAIS PARA O USO EDUCACIONAL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: USO DAS FERRAMENTAS DIGITAIS DURANTE A PANDEMIA

Projeto da Produção Textual Interdisciplinar Individual (PTI). Pedagogia – 3º período. Tema: A utilização de ferramentas digitais para o uso educacional nos anos iniciais do ensino fundamental: Uso das ferramentas digitais durante a pandemia

SÃO PEDRO DA ALDEIA-RJ

2022

VANESSA DA SILVA RIBEIRO

INTRODUÇÃO

No dia 11 de Março de 2020, a Organização Mundial da Saúde (OMS) classificou como pandemia o surto de covid-19, doença causada pelo novo coronavírus (SARS-CoV-2), identificado pela primeira vez em seres humanos em Dezembro de 2019, na cidade de Wuhan, na China.

Restou aos países recorrerem à educação á distância (EAD), porém agora não só para universidades e sim para todos os educandos independentemente da idade e do nível escolar ao qual se encontra.

Diante deste exposto, o uso da tecnologia como ferramenta de ensino pode auxiliar e foi fundamental no processo educacional das crianças dos anos iniciais do ensino fundamental.

Os anos iniciais do ensino fundamental 1 vai do 1º ao 5º ano e é obrigatório segundo a Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB) para crianças a partir dos 6 anos de idade. Seu objetivo é a formação básica do cidadão.

 Porém não foi fácil a adaptação deste novo método de ensino. Professores da educação básica precisaram se adaptar à nova modalidade, alunos se depararam com ferramentas ao qual nunca ou pouco haviam tido acesso e outros não tiveram a mesma oportunidade, tendo assim uma desigualdade no direito de ensino/aprendizagem.

Este trabalho tem como objetivo trazer como a utilização de ferramentas digitais educacionais foi importante durante a pandemia nos anos iniciais do ensino fundamental. Veremos as diversas ferramentas que foram oferecidas aos educandos.

Um dos eixos da BNCC são as brincadeiras e as interações. É por meio da ludicidade que a criança irá praticar sua criatividade, interação social e crescimento, desenvolvendo seu potencial ao máximo.

Diante dessa constatação, apresentarei um ensino mais prazeroso por ser lúdico, um aprendizado mais rápido pois permite aos alunos uma avaliação durante o aprendizado, participação e adaptabilidade pela facilidade de adaptar a metodologia a diferentes contextos e diferentes situações.

E por fim, será demonstrado através de um planejamento de aula como inserir o uso da tecnologia no dia a dia dos educandos.

DESENVOLVIMENTO

Diversas Secretarias de educação tiveram como iniciativa a criação de uma plataforma para que os alunos, por meio delas, pudessem acessar suas atividades escolares. Porém havia uma barreira, a dificuldade da maioria dos alunos terem acesso a essa plataforma por falta de internet e falta da ferramenta principal, o computador.

Os educadores buscavam a todo momento alternativas e diferentes propostas para as aulas mais criativas visando o aumento de interesse dos educandos.

Então viu-se a necessidade de levar o ensino da forma que os alunos tivessem mais chances de acesso, como por exemplo o uso das redes sociais como ferramentas digitais para a educação. Diversas escolas adotaram facebook, WhatsApp como meios de chegarem com mais facilidade aos alunos e atingindo um maior número de alunos conectados ao ensino durante a pandemia.  

No decorrer do tempo e correndo contra o tempo, os educadores foram aprimorando suas aulas através de diversas ferramentas educacionais.

Além do uso das plataformas educacionais, os alunos tinham acesso a conversas diretas com seus professores por meio das redes sociais, grupos escolares para que tirassem suas dúvidas, assistir a conteúdos programáticos de suas aulas, mesmo a distância conseguiam manter interação com outros colegas da mesma classe e/ou escola.

Nos últimos anos, a ampliação do uso de ferramentas tecnológicas que permitem interação não presencial tem sido a solução encontrada para o suporte a estudos e atividades pedagógicas através do ensino remoto (SILVA, 2020).

Ao construir uma plataforma de uso fácil, com escolha, feedback, desafio, interatividade, a tecnologia facilita o envolvimento dos alunos e proporciona a estes oportunidades de engajamento que permite a construção do pensamento crítico, a tornar decisões e resolver problemas em atividades assíncronas (BRITO, 2010).

Diversos trabalhos discutem os benefícios relacionados ao uso da gamificação em ambientes educacionais, dentre eles os mais citados são a melhoria no engajamento, no processo de aprendizagem ou maestria de habilidades e, também, mudanças positivas de comportamento (BORGES, 2014).

                  De acordo com Busarello, Ulbricht e Fadel (2014), existe vários benefícios:

[. . . ] a utilização da gamificação na educação, além de fazer com que o processo de ensino e aprendizagem aconteça de forma lúdica, apresenta várias outras vantagens: Maior interação social e maior participação dos alunos; Ambientes de ensino mais dinâmicos Desenvolvimento de criatividade, autonomia e colaboração; Promoção do diálogo; Alunos mais engajados, curiosos e motivados; Maior absorção e retenção do conteúdo; Estimulo ao protagonismo e na resolução de problemas; Melhora de resultados e desempenho.; Desenvolvimento de competências socioemocionais.

Zichermann e Cunningham (2011) identificam que nessa realidade o envolvimento de qualquer público deve estar baseado em estruturas de recompensa, reforço e feedbacks, suportadas por mecânicas e sistemáticas que potencializam o envolvimento do indivíduo.

Abaixo trago o exemplo de um plano de aula onde insere-se o uso de ferramentas digitais.

Utilizaremos no planejamento as redes sociais, onde será explorado um jogo de língua portuguesa que tem como proposta a identificação das letras do alfabeto.

A partir do jogo as crianças serão incentivadas a continuarem jogando através de reconhecimento com estrelinhas e terão a oportunidade de refletirem sobre seus erros e terão nova chance de acerto.

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