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PORTIFOLIO SITUAÇÃO GERADORA DE PROBLEMA

Por:   •  11/10/2022  •  Trabalho acadêmico  •  1.608 Palavras (7 Páginas)  •  85 Visualizações

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SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        03

1.1 SITUAÇÃO GERADORA DE PROBLEMA.........................................................03

2        DESENVOLVIMENTO        .....04.

3 PLANO DE AULA ...................................................................................................06

4        CONCLUSÃO        08

5    REFERÊNCIAS        09

  1. INTRODUÇÃO

Este trabalho desenvolve uma temática de informar a importância da gamificação em proposta de educação infantil.

O objetivo e mostra como a gamificação pode ser usada na educação infantil, trazendo assim uma nova técnica de ensino abrindo portas para uma nova evolução na aprendizagem.

Diante desta proposta será apresentado algumas ideias e projetos que apresentara todo o percurso do projeto com sua referencias.

Diante dessa afirmação o presente trabalho, trata se da realização do portfólio para a faculdade UNOPAR que tem como o objetivo de analisar como a gamificação em propostas de educação infantil contribuiu para seu desenvolvimento integral.

1-Situação Geradora de Aprendizagem: Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura que falava sobre gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que ele propõe em relação aos encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos realizados as professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização de mecanismos   de   jogo   em   contexto   fora   de   jogo, como   o   processo   educativo, estabelecendo   assim, paralelos   com   a   perspectiva   lúdica, a   forma   criativa   de abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa. As professoras ressaltaram ainda quero   jogo, o   brinquedo   e   a   brincadeira   beneficiam   as   aprendizagens, e   foram desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação indicou   ainda   a   utilização   de   jogos   on-line   de   uma   brinquedoteca   virtual disponibilizados por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado.

Os gamificação em proposta de educação infantil.

A gamificação e baseada no uso de elementos de jogos digitais (desafios, prêmios, avatares, e etc..) em condições diferentes da sua proposta original. Pois este ato ainda conta com a existência constante de características essencial ao jogo como os feedbacks e a recompensa (premiação). Através de dinâmicas com desafios e missões, ou recompensas.

O uso da gamificação na educação oferece várias vantagens no processo de ensino e aprendizagem, principalmente no quede refere a superação do desinteresse dos alunos em sala de aula. Segundo a pesquisa game Brasil 2018 a gamificação também pode ser uma ótima oportunidade de aproximar os pais da realidade escolar de seus filhos, já que 98,1% dos pais que se consideram games jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se consideram games jogam com eles. Então, está aí uma oportunidade de estreitar a relação entre família e escola.

De acordo com o 9º artigo das DCNEI, os eixos estruturantes das práticas pedagógicas dessa etapa da educação básica são brincadeiras e interações, experiências, mas quais as crianças podem apropriar se é construir conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com os adultos, o que possibilita aprendizagem, socialização e desenvolvimento.

Durante a interações veremos as crianças representar o cotidiano através de brincadeiras, trazendo consigo muitas aprendizagens, ao observar as interações e brincadeiras entre as crianças e adolescentes, podemos identificar mediações das frustrações, a resolução de conflitos, a regulação das emoções e a expressão de afetos. A gamificação quando utilizada trás consigo a chance de estimular várias habilidades importantes para os estudantes não só na escola mais para a vida, sendo elas também essenciais para que tenha um melhor aproveitamento do ensino e aprendizagem com mais qualidade sendo elas, autonomia para agir, pensar, e se posicionar, memória e concentração.

Quando se trabalha com a gamificação a gente traz novas perspectiva ao trabalho do professor criando situações onde os limites vai sendo superados através dos jogos e dinâmicas vai sendo quebrado obstáculos trazendo a consciência do eu, do nos, e o outro.

A BNCC possui 10 competência gerais que trabalha como um fio unificador e condutor na educação básica no Brasil desde o ensino infantil até o ensino fundamental. Sendo elas:

  1. Conhecimento
  2. Pensamento
  3. Científico, crítico e criativo
  4. Repertório cultural
  5. Comunicação
  6. Cultura digital
  7. Trabalho e projeto de vida
  8. Argumentação, autoconhecimento, e autocuidado
  9. Empatia e cooperação
  10. Responsabilidade e cidadania

A BNCC compreende os jogos como parte importante do universo dos adolescentes e crianças, como prova aparece entre as competências gerais e habilidades específicas, os games para a educação básica. A BNCC também estabelece seis direitos de aprendizagem sendo eles: brincar, explorar, participar, conviver, conhece se, expressar. São estes direitos que assegura as crianças a aprender a realidade da vida.

Notamos então que a gamificação e uma estratégia que consiste na incorporação do universo dos jogos no processo pedagógico de forma a estimular a motivação na busca do conhecimento. Para tanto esse recurso envolve uma progressão acadêmica orientada pelo estabelecimento de metas e de um esquema com contagem de pontos ou progressão   de fases, tal como ocorre com os games.

Desse modo, a gamificação colabora para um aumento do engajamento das crianças nas atividades escolares e para o desenvolvimento de novas habilidades, como autonomia, criatividade, capacidade para solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma colaborativa. Além disso, vale destacar que esse recurso também contribui para o amadurecimento e o desenvolvimento infantil.

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