Pcc Didática: A Gamificação
Por: Livia Guimarães • 22/5/2020 • Trabalho acadêmico • 358 Palavras (2 Páginas) • 352 Visualizações
Introdução:
A Gamificação consiste em utilizar recursos de jogos no contexto da educação e foi o método que escolhi por acreditar que torna o aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. O ambiente lúdico dos jogos contribui para um ensino mais prazeroso e permite o desenvolvimento de diversas habilidades das crianças contribuindo para uma melhora do ensino.
Plano de aula: Bingo do Alfabeto
• Ano: Educação Infantil – Dirigida para crianças de 4 e 5 anos que já tenham trabalhado o alfabeto com o professor.
• Duração das atividades: 60 minutos
• Objetivos:
• Explorar a linguagem oral e escrita;
• Desenvolver de maneira lúdica o conhecimento do alfabeto;
• Relacionar os fonemas com os respectivos grafemas;
• Estimular a construção de regras.
• Recursos:
. Cartelas contendo cada uma oito letras diferentes;
• Urna contendo as letras do alfabeto.
• Alfabeto móvel;
. Uma caixa “lúdica” (material utilizado para armazenar materiais temas das aulas e que represente para as crianças sempre uma surpresa)
1. Introdução:
Para o início da atividade, faça uma roda com as crianças e crie “ganchos” perguntando com qual letra que inicia o nome de cada um. No caso de alguma criança ainda não reconhecer a letra correspondente, o professor pode falar e incentivá-lo a encontrá-la no alfabeto exposto na sala. Podeperguntar as letras iniciais dos nomes das pessoas do convívio com a criança, como por exemplo, dos pais, irmãos ou até dos animais de estimação.
2. Desenvolvimento:
Após a introdução, apresente a lúdica com as cartelas do bingo de letras. Lembre –se de despertar a curiosidade perguntando o que têm dentro. Abra a caixa e apresente as cartelas perguntando o que pode ser e para o que servem. Então explique que se trata de um jogo divertido: o bingo de letras. Diga que nas cartelas estão letras que compõe o do nome dos colegas da sala ou dos nomes dos familiares. Recorde que todo jogo precisa de regras e faça os combinados. Pode incentivá-los a criarem algumas regras e escrevê-las para anexar ao quadro, reforçando a importância de cumpri-las para o bom funcionamento do jogo.
Inicie o jogo e divirtam-se!
3. Avaliação:
Ao final da atividade, o professor observa se os alunos ampliaram seus conhecimentos sobre o alfabeto e se relacionaram os grafemas e os fonemas.
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