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Por:   •  7/9/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.567 Palavras (7 Páginas)  •  232 Visualizações

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DESAFIO PROFISSIONAL

Local da Unidade de Ensino (Polo): Bauru-SP

Curso: Pedagogia 1º ano

Disciplinas Norteadoras: Fundamentos Filosóficos e Sociológicos da Educação Tecnologias Aplicadas à Educação e Desenvolvimento Pessoal e Profissional.

Nome e RA do participante: Agatha Pereira Gomes Souza RA: 2833302347

Nome do Tutor:  Marta Moretti Pontes Picolete.

Bauru, 24/05/2015.

Passo 1:

Ambiente/Sala Temática: Brinquedoteca Virtual

Usuários: Professores e Alunos

Recursos

Tecnológicos

Justificativa e estratégia de Uso

Objetivos

Aplicação de tecnologias assistivas

Notebooks

Aprendizado lúdico

Atualizar professores e alunos

São recursos, para melhorar a capacitação de aprendizado!

Computadores

Aprendizado lúdico

Data show

Passar slides sobre a aula

Facilitar o aprendizado

Passo 2:

Esperança com tecnologia para educação

O uso da tecnologia se faz necessário na nossa atualidade, pois tudo mudou com muita velocidade e para acompanhar essas mudanças temos que buscar novos meios para ajudar e apoiar o aluno em seu aprendizado.

 A ONG Esperança foi fundada e direcionada para estudos coletivos, no qual, os alunos e professores terão acesso e ganharão muito com essas metodologias de aplicabilidades dos conteúdos didáticos oferecidos.

A tecnologia é um facilitador para a motivação dos alunos, pelas novidades e pelas possibilidades de pesquisas que oferece. Se o professor fizer um ambiente de confiança e de cordialidade com os alunos a motivação só tende a aumentar.

Educar é procurar chegar ao aluno por todos os caminhos possíveis: pela experiência, pela imagem, pelo som, pela representação e pela multimídia.

E ao montar uma brinquedoteca virtual, pensa-se em proporcionar um lugar apropriado para que os alunos possam brincar e desenvolver em seu espaço virtual, em uma escola infantil com alunos de 4 a 7 anos.

Vale destacar que, na brinquedoteca o brincar supri a necessidade da criança em se expressar, participar, transformar, desenvolver, aprender, criar e atuar com subjetividade no cotidiano escolar, na sociedade e na sua cultura. Diante deste propósito, torna-se primordial refletir sobre a importância da presença da brinquedoteca no ambiente escolar, sendo ela presencial ou virtual. É sabido a todos que a ludicidade é uma especificidade da infância, independente de credo, cor, raça, religião e condição sócio econômica em que se encontra a criança, devendo fazer parte diária da vida da criança. O presente projeto justifica-se por acreditar que a mídia também pode ser um meio de ludicidade para a criança, fazendo com que o acesso ao mundo virtual seja de qualidade e com aprendizagens, como também, um espaço de ensino, pesquisa e extensão para o professor. A tecnologia permite uma nova linguagem para enfrentar a dinâmica dos processos de ensinar e aprender, contemplando com maior ênfase, a capacidade de aprender novas habilidades, de assimilar novos conceitos, de avaliar novas situações, de lidar com o inesperado, exercitando a criatividade e a criticidade. Para a ONG ensinado com novas mídias, eles ajudarão a mudar os paradigmas convencionais do ensino, que mantêm distantes professores e alunos, mostrando que o professor é o dono do saber e não o mediador de aprendizagem. A Internet é um novo meio de comunicação, ainda só um sonho ou um projeto no papel de algumas escolas, mas que pode ajudar-nos a rever, a ampliar e a modificar muito a forma atual de ensinar e de aprender. Aulas modernizadas pelo uso de recursos tecnológicos têm vida longa e podem ser adaptadas para vários tipos de alunos, para diferentes faixas etárias e diversos níveis de aprendizado. O trabalho acaba tendo um retorno muito mais eficaz. É importante, no entanto, que haja não apenas uma revolução tecnológica nas escolas. É necessária a revolução na capacitação docente, pois a tecnologia é algo ainda a ser desmistificado para a maioria dos professores. Existe uma infinidade de programas disponíveis para montagem de exibições de slides, de atividades interativas e jogos; porém, alguns professores não sabem como utilizá-los. Utilizar o computador em sala de aula é o menor dos desafios do professor: utilizar o computador de forma a tornar a aula mais envolvente, interativa, criativa e inteligente é que parece realmente preocupante. O simples fato de transferir a tarefa do quadro-negro para o computador não muda uma aula. É fundamental que a metodologia utilizada seja pensada em conjunto com os recursos tecnológicos que a modernidade oferece. O filme, a lousa interativa, o computador, etc., perdem a validade se não se mantiver o objetivo principal: a aprendizagem.O papel do professor, segundo essa teoria, é o de mediador, auxiliando o aluno a alcançar seu potencial máximo, aproveitando todos os benefícios educativos que os recursos tecnológicos podem oferecer. O vídeo, por exemplo, é um grande aliado da ação pedagógica, já que está diretamente ligado ao conceito de lazer. Desse modo, o professor traz para a sala de aula um elemento da realidade do aluno, fugindo da linguagem tradicional da escola, que é normalmente o padrão escrito.                

1. Canto do Faz de Conta: com fantasias é um grande palco onde os personagens entram nesse mundo do faz de conta com o objetivo de se vestirem e criarem diversas histórias.

2. Canto da Leitura: local onde os personagens entrarão com o objetivo de incentivar a leitura, conhecer diversas histórias e se possível, criar de forma escrita o final para tais histórias.

3. Canto dos jogos: ambiente com jogos que desenvolvam o raciocínio lógico matemático.

4. Canto da música: é o grande momento das crianças serem cantores e compositores musicais.

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