Prática Pedagogica Introdução a Educaçao Virtual
Por: tcassucio • 30/5/2016 • Trabalho acadêmico • 1.339 Palavras (6 Páginas) • 424 Visualizações
- Introdução
Atualmente as novas gerações estão aptas às novas tecnologias, tendo acessos diariamente a diversos aparelhos que facilitam suas interações e conhecimentos de diversos tipos de assuntos. Essas tecnologias são facilitadoras do processo de ensino-aprendizagem e através da globalização permite o acesso à varias culturas.
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A aprendizagem através de jogos de computador e outras tecnologias ainda é um assunto muito discutido. Diversos estudos pautam seus prós e contras, a fim de chegarmos a uma conclusão para a melhoria da interação e aprendizagem dessa nova geração.
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Mas será que essas tecnologias auxiliam ou atrapalham no desenvolvimento e aprendizagem do aluno?
Neste trabalho iremos discutir as dificuldades e facilidades encontradas na utilização das tecnologias no âmbito escolar. Com a utilização de jogos e pesquisas teóricas, poderemos entender quais jogos podem ou não ser inclusos na educação, o papel ideal do professor na ministração dessas atividades, entre outras dúvidas que ainda nos cercam.
- Desenvolvimento
Muitos estudiosos acreditam que é possível ligar entretenimento e aprendizagem, permitindo o desenvolvimento e a aprendizagem dessa nova geração de forma mais divertida, porém precisamos tomar cuidado para que os alunos não achem que o aprendizado é um trabalho difícil e que jogar um jogo é fácil.
Os jogos tecnológicos em âmbito escolar proporcionam um melhor ambiente de aprendizagem, criando ambientes que seriam inacessíveis de outro modo pelo aluno, garantindo ao aluno sua inserção na sociedade, utilizando de desafios com base na vida real, também permite o ajuste de dificuldades e concede ao jogador a escolha e controle de suas ações. Os alunos que utilizam de jogos em sua educação desenvolvem melhores habilidades de leitura e compreensão, além de motivar o desenvolvimento social, o pensamento crítico e o despertar da imaginação.
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Infelizmente enfrentamos muitas dificuldades para implantarmos essas atividades, como o tempo de duração das atividades, a falta de recursos, o conflito com os métodos tradicionalistas, a despreparo do educador, a escolha de jogos qualificados e até mesmo a perda de interesse pelos jogos em sala de aula.
Segundo Wanderlei Wang, existem três pilares para ter sucesso com a implantação de jogo eletrônicos: educadores preparados, estrutura escolar e planejamento adequados, e boa variedade e qualidade de jogos. Com a falha de pelo menos um desses pilares, a experiência com jogos em sala de aula pode acarretar resultados frustrantes.
Atualmente a diversidade de métodos para facilitar a educação e tornar a sala de aula mais atrativa é muito grande. Para que possamos utilizar de todos esses métodos e termos sucesso é necessário o pedagogo estar preparado, a fim de orientar e encorajar os alunos a refletir sobre a atividade realizada. Com a qualificação continuada é possível melhorar a práxis pedagógica, proporcionando aos alunos uma melhor qualidade de ensino.
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A inclusão dos jogos permite maior interação entre os alunos, porém devemos ficar atentos. O uso de jogos com conteúdo duvidoso, violento ou que transmitem contra valores podem ocasionar problemas. O uso intensivo de tecnologias e a falta de interação com outras pessoas podem ocorrer casos de alienação. Por isso é importante que a família e a escola estejam atentas. O professor deve ter o conhecimento prévio da atividade proposta, para assim executar o papel de mediador e orientador.
Hoje já existem diversos sites e paginas que proporcionam esses métodos interativos, de jogos, vídeos e outros métodos para os alunos.
Vejamos alguns exemplos:
Nome do Site | Nome da atividade/jogo; o que ela propõe enquanto desafios e aprendizagem? |
Educar para Crescer | FORCA DO COLETIVO – 4º a 5º ano O jogo propõe conhecermos os coletivos mais e menos usados, e suas diversas nomenclaturas. Contendo vários níveis de dificuldade. http://educarparacrescer.abril.com.br/mini-jogos/forca/ |
Canal Kids | LIXO NO LIXO – 3º ano em diante O jogo permite estimular a coordenação do aluno, juntamente com o incentivo da separação dos resíduos. http://www.canalkids.com.br/portal/home0.php |
Escola Games | COLETA SELETIVA – 3º em diante O jogo tem como intuito de demonstrar os diferentes tipos de resíduos, seu tempo de decomposição e os danos que podem causar. Incentivando a separação dos resíduos, e um desenvolvimento socialmente ecológico. http://www.escolagames.com.br/jogos/coletaSeletiva/ |
Atividades Educativas | MEMOLIBRAS – 1º ano Permite o conhecimento dos sinais equivalentes aos animais e suas nomenclaturas. http://www.atividadeseducativas.com.br/index.php?id=12119 |
Smartkids | ALFABETO EM FLASH – 1º ano Permite ao aluno conhecer o alfabeto de modo divertido, ligando imagens as letras respectivas dos seus nomes. http://www.smartkids.com.br/jogos-educativos/alfabeto-em-flash.html |
Revista Escola Abril | JOGO DA MEMÓRIA DE MATÉMATICA – 5ºano O jogo propõe contas de subtração com base no algarismo 10 (dez), com o intuito de o aluno fazer os cálculos para encontrar o resultado. http://revistaescola.abril.com.br/fundamental-1/jogo-memoria-matematica-subtracao-base-10-637050.shtml |
Dentre as atividades propostas no quadro acima, podemos citar como exemplo o MEMOLIBRAS, no qual o jogo tem como finalidade a interação do aluno sem deficiência, podendo conhecer a realidade e as dificuldades enfrentadas pelo aluno com deficiência. Já o aluno que possui a deficiência, permite a ele a inclusão e interação em âmbito escolar.
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