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AS INTERVENÇÕES DA PSICOLOGIA DO ESPORTE EM JOGOS ELETRÔNICOS: LEAGUE OF LEGENDS (LOL)

Por:   •  6/10/2020  •  Artigo  •  5.043 Palavras (21 Páginas)  •  419 Visualizações

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CENTRO UNIVERSITÁRIO ESTÁCIO DO CEARÁ

CURSO DE PSICOLOGIA

GABRIELA MOREIRA DE FREITAS
THAÍS ADRIENE

AS INTERVENÇÕES DA PSICOLOGIA DO ESPORTE EM JOGOS ELETRÔNICOS: LEAGUE OF LEGENDS (LOL)

                                            

FORTALEZA
2019

   

INTRODUÇÃO

Nos dias atuais, o acesso das pessoas a tecnologias de comunicação está cada vez mais presente, o uso de instrumentos como celulares, tablets, desktops e laptops, se apresenta de maneira mais acessível à sociedade contemporânea, seja para o trabalho ou entretenimento. Neste projeto será apresentado as contribuições do psicólogo atuando na área esportiva relacionadas aos jogos eletrônicos, destacando League of Legends, como o jogo escolhido. “Existe alguns campeonatos muito famosos no mundo inteiro, em 2017 em torno de 80 milhões de pessoas assistiram o confronto entre duas equipes, a equipe vencedora acabou arrecadando cerca 3 milhões e o título de campeão mundial” (GLOBO, 2018)

Os jogos eletrônicos têm buscado serem reconhecidos como um esporte, assim como o futebol; suas transações, investimentos, competições, são milionárias e existem uma legião de fãs aficionados por essas competições e pelos intitulados “pro players”, assim são denominados os jogadores que ficam por trás do computador desempenhando seu papel como cyber atleta. Existem competições onde suas premiações são altas e requer uma maior dedicação, tornando assim os treinos exaustivos. Os jogos permitem que milhares de pessoas conectadas em rede, pelo mundo afora, possam controlar seus personagens em um mundo virtual, interagindo ao mesmo tempo, dentro de uma determinada narrativa, através da internet.

Nosso objetivo é analisar as contribuições da Psicologia do Esporte para às competições de jogos eletrônicos, para alcançar nosso objetivo foi necessário compreender a importância da Psicologia do Esporte para os atletas de alto nível, e discutir a ascensão dos jogos eletrônicos no Brasil.

 Não é novidade que a psicologia está inserida em diversas áreas, no meio esportivo, porém, o pré-conceito de que um bom trabalho psicológico possa trazer benefícios para um atleta de qualquer esporte é uma barreira que a Psicologia do Esporte enfrenta para se mostrar essencial para os times esportivos.

Este trabalho tem como objetivo investigar em pesquisa bibliográfica, as intervenções da Psicologia do Esporte para os times de jogos eletrônicos, discutir a importância da Psicologia do Esporte para as competições de alto nível; demonstrar a ascensão dos jogos eletrônicos no Brasil com a contribuição de psicólogos.

A escolha do tema foi realizada por interesse mútuo das autoras e através de demandas decorrentes da prática da Psicologia do Esporte, recentemente inserida nos times de "eSports eletrônicos" (Esporte Eletrônico) de alto rendimento, onde competições são recorrentes e visam o enriquecimento e o possível trabalho que o psicólogo esportivo pode realizar e acrescentar para o time contratante.

2.  REFERENCIAL TEÓRICO

2.1        JOGOS ELETRÔNICOS         E COMPETITIVIDADE

Não é pretensão do trabalho abordar todos os jogos e consoles que existem, mas apenas ilustrar um panorama geral do contexto histórico.  O conceito de jogo eletrônico se baseia em uma projeção que necessita de uma plataforma para ser exibida e manipulada através de um console. O arcade foi um dos primeiros jogos a levarem o ar das competições que por sua vez iniciaram um fenômeno cultural nos Estados Unidos na forma dos video arcades. Alguns jogos como pacman, donkey kong, Donkey Kong Jr., Ms. Pac Man, BurgerTime e Centipede tinham em comum uma funcionalidade que permitia a competição: um placar que gravava a pontuação dos melhores jogadores. (SILVIO, p.21, 2014) Arcade são modelos de jogos eletrônicos destinados ao uso comercial, enquanto os consoles eram máquinas menores e mais leves para serem utilizadas em casa, ligadas a um aparelho de televisão.

O termo eSport, ou esporte eletrônico, parece ter se originado no final da década de 90. Provavelmente a primeira ocasião em que a expressão foi utilizada se deu em um comunicado de imprensa da Online Gamers Association (OGA), uma organização que pretendia representar jogadores de videogames profissionais. (PEREIRA,2014).

Segundo o mesmo autor, os famosos consoles que conhecemos hoje, foram criados para que as pessoas pudessem levar e jogarem dentro de casa, sendo assim por muitas vezes sua diversão. O console mais famoso hoje é o Playstation da SONY, lançado em 1994. Atualmente o mercado é divido entre Sony, Nitendo, Microsoft e wii, e também as máquinas e empresas desenvolvedora de jogos para computador, com jogos mais atualizados e desenvolvidos para a diversão e aumento da competitividade entre os jogadores.

Muitos brasileiros amam esporte e não é diferente quando se trata de jogos eletrônicos, a emoção, diversão e competitividade sempre esteve ligado ao ser humano. De acordo com Mazza (2019) indústria de videogames move hoje cifras bilionárias e, segundo dados recentes, o Brasil já é o terceiro maior consumidor deste tipo de atividade no mundo.

A seguir iremos falar sobre o que é o MOBA e o jogo que discutiremos ao longo do trabalho. Fazendo assim com que você entenda o significado dos dois, obtendo um maior conhecimento a respeito dos temas e seu surgimento.

2.2       MOBA

MOBA[1], ou Multiplayer Online Battle Arena (Arena de Batalha Multijogador Online na tradução literal) é uma das principais modalidades presentes nos eSports. Diferente de outros gêneros de esportes eletrônicos, como FPS e Battle Royale, um MOBA conta com dois times de cinco jogadores cada que se enfrentam em um mapa simétrico até um dos lados conseguir destruir a base da equipe oponente. (E-SPORTV, 2019)

Com partidas que podem ser curtíssimas se um dos lados cometer graves deslizes, mas que também podem durar mais de uma hora se estiverem muito equilibradas, os personagens e a gameplay passam por diversas construções levando em conta o momento do jogo: early game (começo do jogo, em que os jogadores não tem tanto recurso para investir), mid game (momento intermediário da partida) ou late game (momento avançado, em que os personagens já estão em um nível avançado e contam com equipamentos caríssimos) (E-SPORTV,2019).

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