Jogos On Line
Casos: Jogos On Line. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: goldenaxe • 2/3/2014 • 1.004 Palavras (5 Páginas) • 335 Visualizações
Não é de hoje que vemos o excessivo uso da internet. As casas de jogos, conhecidas como Lan House, não param de crescer em todo o mundo. O acesso ao computador e a banda larga tem sido facilitado pelo governo, a fim de incluir a população na era digital. As tecnologias da Internet se desenvolveram em grande escala nos últimos anos. Em 1995, com as vantagens que a mesma disponibilizou, esta passou a ser muito atraente, já que, as pessoas tem acesso a Internet a qualquer hora e lugar, foi a partir daí que os jogos online, via rede mundial de computadores, se consolidaram e vieram a se tornar "a diversão do futuro".
Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) são jogos do tipo que reúnem multidões de jogadores numa mesma partida. Cada jogador participa de um mundo virtual (frequentemente, com temáticas medieval e futurista) e joga com centenas ou mesmo com milhares de outros jogadores. Esses jogos geralmente são pagos mensalmente e costumam oferecer um meio de socialização virtual. Cria-se uma nova sociedade disciplinar, um mundo novo de regras, que se espalham na superfície do jogo, sendo elas instituições, como os Clãs e seus membros. Um clã em jogos do tipo MMORPG é composto de um grupo de jogadores que jogam regularmente juntos, normalmente como uma equipe. Clãs também agem como um grupo social. Outra maneira que se pode descrever um clã é como uma “associação que visa proporcionar assistência e proteção a seus membros”. Dentro destas comunidades vale a pena salientar as relações de poder, essas relações transversais de força que tentam levar a uma nova atitude. Célestin Freinet, buscou técnicas que pudessem envolver todos no processo da construção da aprendizagem, independente da diferença de caráter, inteligência ou meio social. Em alguns casos o clã chega a possuir força e influência dentro da comunidade de um jogo e a reunir mais de 200 membros.
Esse crescente número de jogadores, sites de jogos e jogos que cada vez mais se aproximam da realidade das pessoas, tem criado um problema muito grande em todo o mundo, que é o vício em jogos online. Mas de quem será a culpa? Dos pais que precisam deixar seus filhos sozinhos em casa devido ao trabalho e no entanto, acreditam que sua ausência será suprida com horas de acesso ao computador? Isso ainda é um assunto muito debatido, já que esse problema não tem afetado apenas crianças, mas também pais de família e porque não dizer, afetado toda população, independente de faixa etária, cor, sexo ou religião, já que, para cada grupo existe um jogo específico.
Um ponto muito questionado por todos é: O que leva as pessoas de várias idades a quase esquecerem suas vidas reais e se laçarem em um mundo fictício? Essa questão pode parecer fácil de responder, mas é mais complicada do que parece.
No início, o jogo recompensa de imediato o sucesso obtido (reforço contínuo), para depois recompensar a persistência do jogador (reforço intermitente). Ou seja, no início do jogo o usuário faz pouco, e a cada pouco que faz é muito recompensado. À medida que isso se torna frequente, para a recompensa não ser banalizada, ela só surge de tempos em tempos, mediante muita dedicação. Esse é o segredo dos jogos que viciam: recompensar os novatos e mudar as estratégias quando estes adquirem perícia, de modo a incentivá-los a jogar, agora como veteranos, através de raras recompensas e mediante grande esforço reconhecido.
Para além dessas recompensas existe todo um reforço social, uma vez que existe um grande número de pessoas (ainda que virtualmente presentes) que ali se juntam através de programas como Team Speak, que é chamado somente de TS pelos usuários, ele resolve o problema da região geográfica dos jogadores que assim conseguem se comunicar como se estivessem no mesmo lugar, em torno de um interesse comum.
Esse problema é tão
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