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Exemplos de uso da Nintendo

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Por:   •  15/9/2014  •  Tese  •  2.055 Palavras (9 Páginas)  •  283 Visualizações

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Estudo de Caso da Nintendo

Roberto Paulo da Silva Pinto Junior

robertjr@furnas.com.br

1 Universidade Federal Fluminense (UFF), Centro Tecnológico - Niterói, RJ, Brasil

2 Furnas Centrais Elétricas S.A. (Furnas), Rio de Janeiro, RJ, Brasil

RESUMO

Este artigo é um estudo de caso da companhia de jogos eletrônicos domésticos chamada Nintendo,

apresentando como ela se adaptou e aprendeu com o mercado ao longo do tempo. São apresentados a

análise da matriz SWOT e as forças identificadas por Porter para cada realidade vivida pela

companhia,é apresentado o comportamento do mercado nos períodos analisados. Este trabalho

mostra quanto é necessário se adaptar, aprender com o passado e a experiência de outras

companhias e reconhecer os erros a tempo de poder se recuperar e manter a liderança do mercado,

como aconteceu com a Nintendo. São apresentados ao longo do artigo, os concorrentes principais do

Nintendo. A perda do mercado da Nintendo é apresentada no final do documento.

Palavras-chave: Nintendo - Matriz SWOT – Forças de Porter

1. INTRODUÇÃO

O presente trabalho faz o estudo de caso da empresa japonesa Nintendo analisando

suas estratégias de negócio ao longo do tempo, desde o início de suas atividades até os dias

atuais, bem como os cenários do mercado de jogos eletrônicos ao longo do tempo.

2. INÍCIO DO MERCADO

O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da

Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos.

Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi

responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma

década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man.

Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que

deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que

fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.

Dentre os principais problemas, podemos destacar:

· A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o

que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias

empresas fabricantes de jogos, os chamados softhouses. A Atari passou a brigar

judicialmente com as softhouses, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo

com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de

programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa;

· O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à

opinião pública;

· A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um

deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.

III SEGeT – Simpósio de Excelência em Gestão e Tecnologia 2

Figura 1 – A Atari enfrenta protestos populares.

Fonte: Pesquisa na internet, 2007

Analisando as 5 forças do mercado definidas por Porter, para a Atari em 1983:

· Ameaças dos novos entrantes;

· Poder de barganha dos fornecedores;

· Poder de barganha dos compradores;

· Ameaças de substitutos; e

· Rivalidades entre os concorrentes.

Podemos verificar que:

· A ameaça dos novos entrantes fica forte devido à aparição de consoles clones de

empresas oportunistas e das Sofhouses;

· A força dos fornecedores era moderada, pois o aumento no preço do silício dificultava

a guerra de preços entre Atari e os produtos clones, pois o seu hardware custava mais;

· O poder de barganha dos compradores fica forte com a entrada de concorrentes no

mercado, que satura o canal de distribuição com uma avalanche de títulos e a maioria

ruim;

· As ameaças de substitutos era moderada, devido a popularização dos jogos de PC na

Europa;

· Rivalidade entre os concorrentes era no sentido em que denegriam a imagem dos

consoles em geral.

Figura 2 – As 5 forças de Porter aplicadas à Atari em 1982

Fonte: Elaboração própria

III SEGeT – Simpósio de Excelência em Gestão e Tecnologia 3

3. A NINTENDO ENTRA NO MERCADO

Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que

viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.

Figura 3 – Logotipo do console da Nintendo, utilizado em 1984

Fonte: Pesquisas na internet, 2007

A seguir, serão apresentados os itens da matriz SWOT (Forças, Fraquezas,

Oportunidades

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