Exemplos de uso da Nintendo
Tese: Exemplos de uso da Nintendo. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: KAKAAIP • 15/9/2014 • Tese • 2.055 Palavras (9 Páginas) • 283 Visualizações
Estudo de Caso da Nintendo
Roberto Paulo da Silva Pinto Junior
robertjr@furnas.com.br
1 Universidade Federal Fluminense (UFF), Centro Tecnológico - Niterói, RJ, Brasil
2 Furnas Centrais Elétricas S.A. (Furnas), Rio de Janeiro, RJ, Brasil
RESUMO
Este artigo é um estudo de caso da companhia de jogos eletrônicos domésticos chamada Nintendo,
apresentando como ela se adaptou e aprendeu com o mercado ao longo do tempo. São apresentados a
análise da matriz SWOT e as forças identificadas por Porter para cada realidade vivida pela
companhia,é apresentado o comportamento do mercado nos períodos analisados. Este trabalho
mostra quanto é necessário se adaptar, aprender com o passado e a experiência de outras
companhias e reconhecer os erros a tempo de poder se recuperar e manter a liderança do mercado,
como aconteceu com a Nintendo. São apresentados ao longo do artigo, os concorrentes principais do
Nintendo. A perda do mercado da Nintendo é apresentada no final do documento.
Palavras-chave: Nintendo - Matriz SWOT – Forças de Porter
1. INTRODUÇÃO
O presente trabalho faz o estudo de caso da empresa japonesa Nintendo analisando
suas estratégias de negócio ao longo do tempo, desde o início de suas atividades até os dias
atuais, bem como os cenários do mercado de jogos eletrônicos ao longo do tempo.
2. INÍCIO DO MERCADO
O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da
Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos.
Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi
responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma
década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man.
Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que
deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que
fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.
Dentre os principais problemas, podemos destacar:
· A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o
que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias
empresas fabricantes de jogos, os chamados softhouses. A Atari passou a brigar
judicialmente com as softhouses, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo
com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de
programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa;
· O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à
opinião pública;
· A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um
deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.
III SEGeT – Simpósio de Excelência em Gestão e Tecnologia 2
Figura 1 – A Atari enfrenta protestos populares.
Fonte: Pesquisa na internet, 2007
Analisando as 5 forças do mercado definidas por Porter, para a Atari em 1983:
· Ameaças dos novos entrantes;
· Poder de barganha dos fornecedores;
· Poder de barganha dos compradores;
· Ameaças de substitutos; e
· Rivalidades entre os concorrentes.
Podemos verificar que:
· A ameaça dos novos entrantes fica forte devido à aparição de consoles clones de
empresas oportunistas e das Sofhouses;
· A força dos fornecedores era moderada, pois o aumento no preço do silício dificultava
a guerra de preços entre Atari e os produtos clones, pois o seu hardware custava mais;
· O poder de barganha dos compradores fica forte com a entrada de concorrentes no
mercado, que satura o canal de distribuição com uma avalanche de títulos e a maioria
ruim;
· As ameaças de substitutos era moderada, devido a popularização dos jogos de PC na
Europa;
· Rivalidade entre os concorrentes era no sentido em que denegriam a imagem dos
consoles em geral.
Figura 2 – As 5 forças de Porter aplicadas à Atari em 1982
Fonte: Elaboração própria
III SEGeT – Simpósio de Excelência em Gestão e Tecnologia 3
3. A NINTENDO ENTRA NO MERCADO
Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que
viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.
Figura 3 – Logotipo do console da Nintendo, utilizado em 1984
Fonte: Pesquisas na internet, 2007
A seguir, serão apresentados os itens da matriz SWOT (Forças, Fraquezas,
Oportunidades
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