ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ATRAVÉS DA ROBÓTICA
Por: Maria Augusta • 7/7/2017 • Artigo • 1.813 Palavras (8 Páginas) • 361 Visualizações
[1]EIXO: Responsabilidade Educativa
ROBÔ FUN - ENSINO DE PROGRAMAÇÃO ATRAVÉS DA ROBÓTICA
Tomás Abril¹, Yago Araujo Garcia², César Augusto Tacla³
Resumo
Neste Artigo será discutido sobre o projeto Robô Fun. Este foi criado e implementado pelo grupo PET de Engenharia da Computação da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. No projeto são utilizados robôs e uma interface de programação em fluxograma, chamado de JIFI. Os dois foram projetados e implementados pelo próprio pet. Os robôs são de pequeno porte com dois sensores, os quais são utilizados nas aulas para resolução dos desafios propostos para os alunos. O projeto foi criado com a intenção de motivar e ensinar programação e robótica aos alunos, sendo eles tanto calouros da graduação como alunos do ensino médio.
Palavras-chave: RoboF, JIFI, programação, robô, ensino.
Introdução
No projeto Robô Fun (RoboF) são usados robôs que recebem comandos de uma interface de programação chamada JIFI. Tanto o hardware quanto o software do RoboF foram projetados e implementados pelo grupo PET desde 2012, sendo atualmente a terceira geração, com mais de oito robôs construídos, e sendo planejada a construção da quarta.
Os robôs construídos são de pequeno porte e contêm duas rodas, dois motores, dois sensores, uma placa arduino e um módulo de comunicação por rádio frequência. O primeiro sensor é utilizado para reconhecer linhas no chão (faixas pretas) e o segundo é um sensor de proximidade para o robô detectar quando está muito próximo de um objeto, assim os desafios propostos para os alunos foram criados com base nestes dois componentes.
Os desafios são diversos e variados, vão desde desafios para manter o robô na linha, seguindo um caminho até um ponto de chegada, até desafios mais complexos, como uma pista de obstáculos, construída com papelão, pela qual o robô deve atravessar sem bater.
O contato prático dos alunos com programação, por meio do qual eles podem ver o resultado concreto de seus esforços nos robôs, os motiva a perseverar no curso de graduação. E para os alunos do ensino médio, os incentiva a pensar na possibilidade de seguir uma carreira na área de tecnologia.
Para o ensino de programação, foi criado um ambiente de programação chamado JIFI. É um ambiente interativo usado para controlar o robô. A programação é feita por meio de fluxogramas, uma linguagem visual, ou seja, ao invés de digitar os alunos “desenham” o código com os comandos para o robô através da construção de fluxogramas. Além disto, o JIFI contém uma ferramenta de simulação na qual os alunos podem testar seus códigos antes de mandarem para o robô.
Ao utilizar o robô como um artefato de ensino e aprendizagem, o projeto tenta aumentar a confiança e o interesse por programação e robótica, sendo esta também uma tentativa de ajudar na diminuição da evasão e chamar a atenção dos alunos de ensino médio para os cursos de graduação voltados para tecnologia.
O projeto tenta prender sua atenção e provocar sua curiosidade sobre o curso e os projetos que nele são criados e implementados. Ainda o fato de programação ser ensinada pode ajudar alunos calouros com as matérias de programação do curso, dando a eles uma introdução e até mesmo um reforço sobre o assunto.
Metodologia
Um questionário sobre o nível motivacional foi desenvolvido baseado no trabalho de McGill [1]. O questionário consiste em uma parte aplicada antes da primeira aula e outra parte após o término das aulas. A primeira parte busca analisar componentes da motivação que levaram os alunos a buscar o curso e a autopercepção do seu perfil em relação a programação, robótica e lógica.
A segunda parte do questionário busca analisar os componentes da motivação após o contato com a plataforma de ensino. Com a comparação dos dados de antes e depois podemos analisar se as expectativas iniciais dos alunos foram alcançadas e de que maneira.
As questões presentes no questionário utilizam a escala de Likert e envolvem os componentes motivacionais de: atenção, satisfação, confiança e relevância. Os alunos também foram indagados sobre expectativas futuras envolvendo robótica e programação.
As aulas são estruturadas de uma maneira onde o aprendizado é baseado em projetos. Ou seja, problemas são apresentados aos alunos e estes procuram por uma solução, como por exemplo fazer o robô desviar de um obstáculo. Os problemas propostos utilizam estruturas lógicas computacionais como estruturas de controle (if, while), variáveis e acessos ao hardware (ler sensor, acionar motor, etc).
O método de ensino utilizado é conhecido como Project Based Learning (Aprendizado Baseado em Projetos) ou Problem Based Learning (Aprendizado Baseado na Resolução de Problemas). Nele os alunos são encorajados a ganharem conhecimentos e habilidades através da resolução de questões, problemas e/ou desafios [2].
Os problemas estão divididos por dificuldade. Os mais simples precisam de apenas instruções sequenciais para ser resolvidos e os mais complexos exigem diversas estruturas de programação. Um exemplo de problema mais avançado é programar o robô para que ele atravesse um labirinto seguindo linhas pretas no chão e desviando de paredes. A maioria dos problemas possuem várias soluções possíveis.
Resultados e discussão
As respostas dos formulários pré e pós curso estão resumidas nas Tabela 1 e Tabela 2.
Pré curso |
| Média [%] |
Atenção | A oportunidade de aprender a programar robôs chamou a minha atenção. | 95,06 |
| A oportunidade de desenvolver minhas habilidades com programação chamou a minha atenção. | 92,03 |
Relevância | Aprender a programar com o robô será importante para aprender a programar com eficiência. | 86,05 |
| Está claro para mim como usar os robôs me ensinará a programar melhor. | 76,78 |
| Eu vejo muita utilidade em usar os robôs para aprender a programar melhor. | 83,68 |
Confiança | Já que esse curso usa robôs, estou confiante que terminarei o curso. | 78,81 |
| Programar robôs aparenta ser intimidador. (invertido) | 64,76 |
| Considero que tenho bom raciocínio lógico. | 73,77 |
Interesse | Eu tenho muito interesse em robótica. | 82,4 |
| Eu tenho muito interesse em programação. | 79,9 |
Pós curso |
| Média [%] |
Atenção | Aprender a programar com os robôs estimulou a minha criatividade. | 87,7 |
| O trabalho realizado para aprender a programar manteve a minha atenção. | 83,7 |
| Os vários usos do robô me ajudaram a manter a atenção. | 85,5 |
| Usar o robô para aprender a programar me fez sentir recompensado pelo esforço. | 83,1 |
| Eu gostaria de saber mais sobre o robô. | 97,5 |
Relevância | Aprender a programar com o robô foi importante para aprender a programar efetivamente. | 74,9 |
| Eu vejo muita utilidade em usar os robôs para aprender a programar. | 80,7 |
| Há histórias, materiais e exemplos suficientes que me mostraram como programar com robôs pode ser importante para pessoas que estão aprendendo a programar. | 78,0 |
Confiança | Eu pude entender boa parte do material usado para aprender como programar com o robô. | 84,3 |
| Os exercícios com o robô eram muito difíceis. (invertido) | 73,9 |
| Aprender a programar com o robô foi fácil e também foi fácil de lembrar os pontos importantes sobre como usá-lo. | 76,3 |
| Aprender a programar com o robô foi tão abstrato que foi difícil manter a minha atenção. (invertido) | 90,5 |
| Programar os robôs é intimidador. (invertido) | 86,3 |
| Estou confiante que terei sucesso em cursos que necessitem programação | 84,6 |
Interesse | Tenho interesse em cursar alguma engenharia | 77,2 |
| Tenho interesse em cursar engenharia da computação. | 70,5 |
| Estou ansioso para fazer novos cursos envolvendo robôs | 94,1 |
| Estou ansioso para fazer cursos que necessitem programação | 87,5 |
Satisfação | A grande quantidade de repetição ao usar o robô para aprender a programar me deixou entediado. (valor invertido) | 90,7 |
| Gostei de aprender a programar usando o robô | 95,9 |
Tabela 1.
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