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Elementos de programação orientados a objetos

Tese: Elementos de programação orientados a objetos. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicos

Por:   •  13/5/2014  •  Tese  •  1.004 Palavras (5 Páginas)  •  426 Visualizações

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Objetivo do Trabalho

O objetivo central deste trabalho é mostrar como alcançar a clareza do programa por meio de técnicas comprovadas da programação orientada a objetos. O Java é uma poderosa linguagem de programação de computador, na construção de sistemas de informações importantes. Iniciamos nossa abordagem sobre orientação a objetos com uma terminologia-chave. Onde quer que você olhe no mundo real, você vê objetos, pessoas, animais, plantas, carros, aviões, edifícios, computadores, etc. Os humanos pensam em termos de objetos. Telefones, casas, sinais de programa de computador, como os programas Java, também podem ser vistos como objetos, composto de uma grande quantidade de objetos de software interativos.

Aprendemos sobre os objetos existentes estudando atributos e observando seus comportamentos. Diferentes objetos podem ter atributos semelhantes e podem exibir comportamentos semelhantes.

O programa Java consiste em partes chamadas de classes. As classes incluem partes chamadas métodos que realizam tarefas e retornam informações ao concluir.

Em nosso trabalho o objetivo foi mostrar como esta poderosa linguagem de programação resolve problemas, de uma maneira direta com as técnicas de desenvolvimento orientada a objeto, dando assim uma forma melhor de entendimento para o projeto ”Lixo”, onde o projeto se volta para questão de melhoria do meio ambiente, onde se gasta uma quantidade de lixo irá ser paga uma multa.

Introdução

A história da orientação a objetos se assemelha à história da computação. Inicialmente a preocupação era com a programação, surgindo depois o projeto e a análise. Modelagem de simulação é, particularmente, um problema difícil quando programado em uma linguagem convencional de terceira geração (COBOL, FORTRAN, C, Pascal etc.). A programação orientada a objetos iniciou-se com o desenvolvimento da linguagem Simula em 1967 especificamente para simulação de eventos discretos, continuando com a criação da linguagem Smalltalk, que introduziu o termo "orientado a objetos", nos anos 70. Esta última quase fez da noção de objeto um mito. Desde então surgiram várias linguagens inspiradas por aquelas e que se dizem orientadas a objetos. Algumas linguagens tradicionais, como Pascal e C, foram estendidas para suportar orientação a objetos. Nos anos 80, caracterizou-se pelo interesse nas interfaces gráficas com usuários (GUI). Os pioneiros nesta área criaram a interface WIMP - W para Windows (janelas), I para Icons (ícones) , M para Mice (plural de mouse) e P para Pointers (ponteiros). Os conceitos básicos de Smalltalk estão fortemente ligados a interfaces WIMP. A conseqüência mais evidente do sucesso das interfaces WIMP é o grande número de bibliotecas de objetos que foram construídas para desenvolvimento de interfaces deste tipo. Sem a usabilidade inerente à orientação a objetos, estas interfaces não poderiam ter sido construídas em tão larga escala (Graham, 1994), sendo demasiado complexas e de custo de desenvolvimento muito elevado. Como exemplos temos Presentation Manager e Windows, para PC - compatíveis, e OpenLook e OSF Motif para sistemas abertos baseados em UNIX. Desde os meados dos anos 70, tem havido considerável influência mútua entre as áreas de pesquisa e desenvolvimento em inteligência artificial e em orientação a objetos. As principais contribuições da inteligência artificial à orientação a objetos foram a sofisticação das teorias sobre herança, e a inclusão de conceitos (regras, mensagens, conhecimento, responsabilidades) como partes de objeto.

As demandas comerciais, juntamente ao amadurecimento da programação orientada a objetos, levaram à necessidade de as áreas de pesquisa e desenvolvimento em orientação a objetos se preocuparem com engenharia de software (nos moldes dos métodos estruturados), reusabilidade dos softwares (modularidade), sistemas abertos, e concorrência na utilização de dados persistentes, que suportassem orientação a objetos. Os benefícios de reusabilidade e extensibilidade podem ser aplicados a especificações e projetos assim como a códigos (Graham, 1994). Em um contexto mais geral de engenharia de software, quanto mais alto, em termos de abstração, o nível de reuso, maior o benefício (Prieto-Diaz, 1987), (Biggerstaff, 1989), (Sommerville, 1989). Uma vez que os esforços foram mais voltados a assuntos como interface com usuários e programação do que a assuntos como gerenciamento de bases de dados ou arquivos, houve muitos problemas relacionados a desempenho dos softwares baseados em linguagens orientadas a objetos. Assim, as linguagens orientadas a objetos fracassaram muito frequentemente no tratamento de persistência, de compartilhamento, de concorrência etc.

Elementos de programação Orientada a Objeto (conceitos gerais)

A programação orientada por objetos é uma nova proposta de desenvolvimento de softwares. A ideia por trás dessa técnica de códigos já prontos, denominados classes, para a criação de partes vitais (chamadas de objetos) de um programa. Na programação orientada por objetos, as linguagens empacotam as estruturas de dados e as rotinas (procedimentos e funções) que trabalham com elas. Assim, essas entidades podem ser tratadas como um único componente do programa. Todo programa em Java deve iniciar com a declaração de uma classe, uma vez que um aplicativo é considerado uma classe que pode ser estendida. O modificador public. indica que ela é uma classe pública, e devido a isso seu nome deve ser o mesmo dado ao arquivo do código-fonte. Esta já é uma diferença em relação às linguagens C e C++. Uma característica interessante da programação orientada por objetos é a possibilidade de derivar um objeto de outro, ou seja, criar um novo objeto que possui(herda) todos os tributos e ações do seu antecessor. Dentro dessa classe vem a definição da função principal do programa, denominada main, que é o ponto de entrada para execução do programa, com ocorre nas linguagens C e C++.O que difere uma da outra é a forma utilizada para declarar essa função. Em Java são utilizados os modificadores public e static .Outra diferença é que a função main e membro da classe. É impotente notar que essa função recebe parâmetros os quais são armazenadas na matriz (array) denominada args, do tipo Strings. Isso significa que você pode passar valores na linha de comando quando for executar o programa. Javaé totalmente orientada por objeto e teve seu desenvolvimento baseado nas linguagens C++ e Smalltalk.Embora sua estrutura tenha sido fortemente influenciada pela linguagens C++,não significa que Java seja uma variação de C++.O pessoal da Sun uniu os dois mundos (C++e Smaltalk) e criou uma linguagem nova que emprega conceitos utilizados em ambas.

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