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CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Por:   •  1/3/2019  •  Trabalho acadêmico  •  880 Palavras (4 Páginas)  •  158 Visualizações

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      INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO RIO DE JANEIRO ( ISERJ)

                          CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

                                           1°PERÍODO- NOITE  

                                      ALUNA : LUANA MODESTO

                                     PROFESSORA : KEITE MELO

  O seguinte trabalho consiste na explanação de meu entendimento sobre os 5 textos* aplicados pela professora Keite Melo na disciplina de Informática da Educação no Instituto Superior de Educação do Rio de Janeiro.

   O uso do celular em sala de aula é visto por vezes como vilão pelos professores visto que quando utilizado de forma inadequada pode atrapalhar no andamento da aula. No entanto, com o redirecionamento do uso de tal equipamento, de forma a agregar no processo de ensino-aprendizagem , pode-se obter grandes benefícios.

  A realidade do aluno de hoje é intrínseca às tecnologias de comunicação, compartilhamento e entretenimento como : celular, computador, tablet, tv e etc.  que figuram  uma sociedade dinâmica, altamente interativa e acelerada. Não obstante está o mau uso das tecnologias por parte da sociedade que se torna cada vez mais dependente, consumista e inconsequente. A escola, não deveria ser o local de interrupção da realidade virtual que já impera, uma vez que a educação comunica-se com as experiências e meio social dos discentes no processo da construção de saberes, deve antes assumir o papel de agente transformador da realidade social e redirecionar o uso das tecnologias em prol do coletivo.

 Desta forma, não só o uso do celular, mas bem como outras ferramentas tecnológicas podem ser atribuídas como aliadas no ambiente escolar. Neste contexto , destaca-se como recurso, tecnológico e educacional, a gamificação, que é a utilização da estrutura de jogos  para incentivar comportamentos e promover a aprendizagem através do lúdico, não distanciando o aprendiz da sua realidade, mas apresentando a tecnologia como mecanismo de ajuda na construção do conhecimento. A gamificação possibilita o prazer no processo de aprendizagem, estimula o desenvolvimento através do erro e acerto  e promove a auto avaliação. Um exemplo de gamificação é o aplicativo Kahoot, uma plataforma de criação de jogos, que funciona em computadores e smart phones e auxilia na produção de conteúdo educacional e interativo. Nesta plataforma é possível elaborar jogos em 3 modalidades diferentes, onde uma turma inteira pode participar e ainda assim é garantido a avaliação do desempenho individual de forma rápida.

  Tendo em vista o cenário das ascendentes tecnologias, nota-se a demanda em buscar soluções para apresentar os conteúdos de forma a dialogar com as atualidades. Mais do que isto, mostra-se necessário o letramento digital nas instituições de ensino uma vez que a educação prevê o desenvolvimento da cidadania e na sociedade atual, devido a informatização dos serviços (compra e venda, ouvidorias, processos seletivos, acessibilidades etc.),para que a mesma seja exercida faz-se indispensável o conhecimento das tecnologias de informação e comunicação. Inclui-se, desta forma, à escola a incumbência de capacitar o educando a reconhecer e decifrar os códigos de linguagem tecnológica de forma a exercer sua autonomia social e corresponder aos estímulos que o rodeiam. O letramento digital nas escolas também é importante para a qualificação do discente para momento de inserção no mercado de trabalho tendo em vista que atualmente o trabalho é quase que inteiramente imerso nos usos das novas tecnologias e portanto carece de mão de obra capacitada a ler os usos vigentes.

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