TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

DESENVOLVIMENTO DE FLIPERAMAS COM EQUIPAMENTOS OBSOLETOS E AVALIAÇÃO DA SUA IMPLANTAÇÃO EM UM CAMPUS DO INSTITUTO FEDERAL

Por:   •  11/6/2017  •  Artigo  •  1.951 Palavras (8 Páginas)  •  387 Visualizações

Página 1 de 8

DESENVOLVIMENTO DE FLIPERAMAS COM EQUIPAMENTOS OBSOLETOS E AVALIAÇÃO DA SUA IMPLANTAÇÃO EM UM CAMPUS DO INSTITUTO FEDERAL

Área temática: Sociedade e TIC

Yulle Gustavo Siqueira de Lima1, Larissa Andrea Dutra Nascimento2, Renan Felipe de Moura Souza 3, Caio Túlio Pompel Borges4 , Daniel de Oliveira Ferraz5  


1 Professor do Curso de informática - IFPA. e-mail: yulle.gustavo@ifpa.edu.br ; 2Discente do curso técnico em informática – IFPA; 2Bolsista PIBIC do IFPA. e-mail: larispsap@hotmail.com; Discente do curso 3Técnico de Informática - IFPA. Bolsista de Iniciação Científica do IFPA. e-mail: renanfelipev3@gmail.com; 4Professor do curso técnico em informática - IFPA. e-mail: caio.borges@ifpa.edu.br,  5Professor do curso técnico em informática - IFPA. e-mail: daniel.deoliveira@ifpa.edu.br

RESUMO: 

A pesquisa iniciou a partir de um problema relacionado aos laboratórios de informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - Campus Altamira, onde se percebeu o sucateamento dos equipamentos, que encontrava-se obsoletos e sem finalidade de uso ou reuso em recintos do campus. A partir dessa demanda de materiais eletrônicos não utilizados, O projeto abordou como objetivo principal utilizar as peças inicialmente alocadas no laboratório de informática que estão obsoletas e transformá-las em fliperamas Arcade multijogos para o avaliar os seus impactos na integração da comunidade acadêmica tornando o espaço do instituto em área de lazer com baixo custo. Além disso, visou-se: identificar a perspectiva da comunidade acadêmica em relação a implantação dos fliperamas e investigar quais são impactos desse processo na integração e lazer no campus. Na construção dos fliperamas foram utilizados materiais de informática como, placa mãe, Hard Disk, memória RAM, fonte, monitor e outros componentes de comunicação do hardware. O processo de construção foi dividido em cinco passos. Na metodologia aplicada foi utilizado o método quantitativo, realizado questionários estruturados foram aplicados com objetivo de avaliar a percepção da comunidade acadêmica sobre os impactos na implantação fliperama. A pesquisa quantitativa objetiva a qualificação dos resultados para aquela que se caracteriza pelo emprego de instrumentos estatísticos, tanto na coleta como no tratamento dos dados, e que tem como finalidade medir relações entre as variáveis. Os resultados aborda o nível de satisfação da comunidade acadêmica com o convívio de lazer e interação vivenciados.

Palavras–chave: Lixo eletrônico, Arcade, Comunidade Acadêmica


INTRODUÇÃO

O avanço da tecnologia conduziu novas possibilidades para a humanidade e conquistas foram alcançadas, além de gerar oportunidades na área de entretenimento. O cinema rente a televisão transmutaram a maneira tal como as pessoas compreendem o mundo. E os jogos eletrônicos conjuntamente está conquistando espaço no entretenimento, superando as limitações tecnológicas existentes, conseguindo competir com a indústria cinematográfica.

Os jogos eletrônicos são uma das principais atividades do entretenimento humano, principalmente entre jovens. E com a ascensão dos dispositivos móveis, os jogos estão ainda mais presentes no dia a dia da população, tanto como forma de passatempo e ou como apoio à educação. E a cada dia estão ganhando mais espaço em diversas áreas do conhecimento (NASCIMENTO, 2014).

A pesquisa iniciou a partir de um problema relacionado aos laboratórios de informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - Campus Altamira, onde se percebeu o sucateamento dos equipamentos, que encontrava-se obsoletos e sem finalidade de uso ou reuso em recintos do campus. A partir dessa demanda de materiais eletrônicos não utilizados, o docente da disciplina de Manutenção de Computadores, despertou a ânsia dos alunos para elaborar um trabalho relacionado a disciplina, uma vez que se iniciou a pesquisa, naturalmente surgiu a proposta do presente projeto.  

O projeto teve por objetivo principal utilizar as peças inicialmente alocadas no laboratório de informática que estão obsoletas e transformá-las em fliperamas Arcade multijogos para o avaliar os seus impactos na integração da comunidade acadêmica do IFPA Campus Altamira, tornando o espaço do instituto em área de lazer com baixo custo. Além disso, visou-se: identificar a perspectiva da comunidade acadêmica - discentes, docentes e técnico-administrativos - em relação a implantação dos fliperamas e investigar quais são impactos desse processo na integração e lazer no campus.

MATERIAL E MÉTODOS

A presente pesquisa foi dividida em dois momentos - aplicada e teórica. O método escolhido para a pesquisa foi o Estudo de Caso. Esses conjuntos de procedimentos técnicos representa a metodologia de pesquisa mais adequada quando se busca estudar fenômenos contemporâneos dentro de seu contexto organizacional (YIN, 1994). A pesquisa escolhida foi do tipo quantitativo, realizada por meio de questionários estruturados com objetivo de avaliar a percepção da comunidade acadêmica sobre os impactos na implantação fliperama. A pesquisa quantitativa objetiva a qualificação dos resultados para aquela que se caracteriza pelo emprego de instrumentos estatísticos, tanto na coleta como no tratamento dos dados, e que tem como finalidade medir relações entre as variáveis (VERGARA, 2010).

Já a pesquisa aplicada - construção dos fliperamas - foi desenvolvida utilizado material obsoleto do laboratório de informática, placa mãe, Hard Disk, memória RAM, fonte, monitor e outros componentes de comunicação do hardware. O processo de construção foi dividido foi dividido em 5 (cinco) passos:

Passo I: Desenvolvimento do Sistema Front-End

Para o desenvolvimento da pesquisa, foi escolhido o software Advmenu que é de código aberto e utiliza linguagem de programação em C, o sistema é o front-end responsável por alocar emuladores de videogames em um único sistema. O AdvMenu foi escolhido para que atendesse os requisitos cujo englobasse facilidades de manipulação nos scripts e personalização da interface, visto que, essas características são nativas de software livre de código aberto.

...

Baixar como (para membros premium)  txt (13 Kb)   pdf (198.9 Kb)   docx (61.2 Kb)  
Continuar por mais 7 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com