O Ambiente Gráfico
Por: Thiago Queiróz Almeida • 30/8/2015 • Trabalho acadêmico • 4.674 Palavras (19 Páginas) • 147 Visualizações
INTRODUÇAO
A forma como os humanos interagem com os computadores sempre foi uma preocupação da indústria da informática. Durante algumas décadas, essa interação passou da linha de comando, em modo texto, para desktops em três dimensões e softwares que aceitam comandos por voz ou gestos com o propósito de facilitar e tornar mais intuitiva a utilização das máquinas.
SURGIMENTO
No início dos anos 1930 ele desenvolveu pela primeira vez de um dispositivo que ele chamou de "Memex", que ele imaginou como parecendo uma mesa com dois monitores touch screen gráficos, um teclado e um scanner conectado a ele. Isso permitiria ao usuário acessar todo o conhecimento humano usando conexões muito semelhantes ao trabalho como hiperlinks. Um computador pessoal e Digital ainda não tinha sido inventado, então não havia nenhuma maneira para que um tal dispositivo venha a realmente funcionar, e as idéias de Bush não foram amplamente aceito.
No entanto, a partir de cerca ano 1937 vários grupos ao redor do mundo começaram a construir computadores digitais. II Guerra Mundial forneceram grande parte da motivação e de financiamento para produzir máquinas de calcular programáveis, contudo, desde calcular tabelas de artilharia disparando para decifrar códigos secretos do inimigo, desde que os componentes eletronicos rápidos nestes computadores necessários para ser útil. Em 1945, Bush, revisitou as suas ideias mais velhas em um artigo intitulado "As We May Think"(como podemos pensar), que foi publicado no “Atlantic Monthly”, e foi esse ensaio que inspirou um jovem Douglas Englebart tentar e realmente construir uma máquina desse tipo.
Douglas Englebart completou a sua licenciatura em engenharia elétrica em 1948 e estabeleceu-se em um bom trabalho no Instituto NACA (o precursor da NASA). No entanto, um dia, enquanto se dirigia ao trabalho que ele teve uma ideia: ele percebeu que sua verdadeira vocação como um engenheiro não estava em trabalhar em projetos pequenos que só pode beneficiar algumas pessoas. Em vez disso, ele queria trabalhar em algo que beneficiaria todo mundo. Ele lembrou do projeto de Bush e começou a pensar em maneiras em que uma máquina poderia ser construído que iria aumentar a inteligencia humana. Durante a guerra, ele trabalhou como operador de radar, por isso ele foi capaz de imaginar um sistema de exibição construído em torno de tubos de raios catódicos onde o usuário poderia construir modelos de informações graficamente e mostrar a qualquer pessoa.
Encontrar alguém para financiar suas idéias inovadoras provou ser uma tarefa longa e difícil. Ele recebeu seu doutorado em 1955, e conseguiu um emprego no Instituto de Pesquisa de Stanford, onde recebeu muitas patentes para diminuir os componentes eletrônicos. Em 1959 ele ganhou o reconhecimento suficiente para receber financiamento das Forças Aéreas dos EUA para trabalhar em seu projeto. Em 1962, Douglas publicou suas idéias em um ensaio semi-intitulado “aumentar capacidade humanoa." Neste artigo, Douglas argumentou que computadores digitais poderia fornecer o método mais rápido para "aumentar a capacidade de um homem se aproximar de uma situação problema complexo, para ganhar a compreensão para atender às suas necessidades específicas, e para obter soluções para os problemas." Ele imaginou o computador não como um substituto para a inteligência humana, mas uma ferramenta para reforçar esta estratégia. Um dos primeiros exemplos hipotéticos que ele descreveu para esta tecnologia era de um arquiteto projetar um edifício usando algo semelhante ao software CAD gráfica moderna.
Este foi um salto enorme em pensar em 1962. Os únicos computadores que existiam na época eram mainframes gigantes e, normalmente, os usuários interagem com eles usando o que foi chamado de "processamento em lote." Um usuário iria apresentar um programa em uma série de cartões perfurados, o computador poderia executar o programa em algum horário agendado, e então os resultados seriam processados em horas ou mesmo dias depois. Mesmo a idéia de ter os usuários inserindo comandos em um terminal baseado em texto em tempo real (chamado de "time-sharing") foi considerado muito moderno para naquela época.
Douglas e sua equipe trabalhou durante anos para desenvolver as idéias e tecnologia que finalmente culminaram em uma demonstração pública em frente de mais de mil profissionais de informática em 1968.
A demonstração de Englebart foi um espetáculo de multimídia: câmeras de televisão foram focados em seu rosto, as mãos e as pequenas telas de exibição que ele estava vendo. As câmaras desapareceu dentro e para fora entre os três pontos de vista, mostrando frequentemente mais do que um, ao mesmo tempo. Este nível de demonstração foi necessário, porque muitos dos conceitos que estavam sendo mostrados eram completamente novo. O sistema foi chamado NLS, ou sistema on-line, pois ele também foi ligado em rede entre vários computadores.
O sistema da exposição foi baseada na tecnologia de gráficos vetoriais e poderia exibir texto e linhas sólidas na mesma tela. [pic 1]
As mãos de Douglas operava três dispositivos de entrada: um teclado maquinas de escrever antigamente, uma chave "de teclado chording" (combinações das cinco chaves poderia produzir 2 ^ 5 ou 32 entradas separadas, o suficiente para todas as letras do alfabeto), e uma pequena caixa retangular sobre o tamanho de um par de caixa com três botões perto do topo, ligado ao computador com um cabo longo.
Este foi o mouse, inventado pelo próprio Douglas e construído por um de seus engenheiros. Mecanicamente foi ligeiramente diferente de mouses modernos em que as duas rodas circulares potenciómetros ligados aos laminados internos diretamente sobre a superfície da mesa, em vez de ser manipulado por uma única bola do mouse esfregavam entre os rolos. No entanto, para o usuário final operava praticamente idêntica a um rato moderno. Outros dispositivos de entrada tinha sido julgado (tais como telas de toque e canetas de luz), mas os testes de usuário encontrado o mouse para ser a maneira mais natural de manipular um cursor na tela. Isto continua a ser verdade hoje.
[pic 2]
Close-up do teclado e mouse
Com a invenção do mouse veio a invenção do ponteiro do mouse, que neste sistema era uma seta vara, com a altura de um único personagem, apontando para cima. Isto foi chamado um "bug" pela equipe de Douglas, mas este termo não sobreviveu para o uso moderno. Quando os objetos foram selecionados, o "bug" deixaria pontos na tela para marcar esta ação.
O demo apresentou ligação hipertexto, edição de documentos em tela cheia, ajuda sensível ao contexto, a colaboração de documentos em rede, e-mail, mensagens instantâneas, videoconferência mesmo! Era tudo um pouco esmagadora, e devido a limitações no sistema de vídeo, por vezes, difícil dizer o que estava acontecendo. Por exemplo, NLS suportados múltiplas janelas, mas não havia nenhuma maneira óbvia para indicar limites entre eles (como bordas de janelas, barras de título, etc.)
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