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OS JOGOS EDUCACIONAIS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA DIGITAL DE ENSINO

Por:   •  17/12/2017  •  Projeto de pesquisa  •  2.736 Palavras (11 Páginas)  •  382 Visualizações

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UNIVERSIDADE CRUZEIRO DO SUL 

CENTRO UNIVERSITÁRIO DO DISTRITO FEDERAL – UDF

TECNOLOGIA EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS

JOGOS EDUCACIONAIS COMO

FERRAMENTA PEDAGÓGICA DIGITAL DE ENSINO

Projeto desenvolvido para a disciplina de Projeto Integrado de Tecnologia da Informação, como parte da avaliação referente ao curso Tecnologia em Análise de Desenvolvimento de Sistemas.

Professora / Tutora: Gislene P. Oliveira

JADES DANIEL NOGALHA DE LIMA

RGM 17206481

BRASÍLIA-DF

MAIO / 2017

RESUMO

A sociedade hoje vem passando por inúmeras transformações e a que mais tem afetado a educação é a democratização do conhecimento. Hoje os alunos se informam e compartilham o conhecimento de diferentes maneiras e com mais intensidade, ao contrário do que acontecia no passado, pois atualmente eles têm várias possibilidades ao seu alcance. Entretanto, parece que tal avanço não chegou à maioria das salas de aula, o que se percebe são professores desestimulados e alunos desmotivados. Desta maneira, o presente projeto visa promover sugestões do uso de ferramentas pedagógicas de ensino através de jogos educacionais, criando, assim, novas opções de ensino que possibilitem melhorar a relação professor-aluno e ampliem o conhecimento. A ideia inicial é apontar para o corpo docente, na instituição em que trabalho, a importância do uso de ferramentas lúdicas, em especial os jogos educacionais em plataforma digital, para que os docentes percebam que é possível utilizar os “games” como um aliado em seu plano de aula, fazendo, desta maneira, com que o aluno aprenda de forma mais divertida e assimile, quem sabe, o conteúdo com mais facilidade. O projeto tem como objetivo principal analisar, sugerir e fornecer ferramentas tecnológicas educacionais para os professores, com o intuito de proporcionar e inovar as formas de ensino, fornecendo e ampliando o conhecimento e, talvez, criando novas expectativas para o ensinar e aprender que possibilitem melhorar a relação de conhecimento no ambiente escolar. Sabendo que há uma infinidade de jogos digitais que testam a memória e outras competências cognitivas, este projeto propõe contribuir com a aprendizagem escolar a partir de ferramentas tecnológicas que possibilitem colaborar com a motivação no processo de ensino-aprendizagem.

Palavras-chave: “Jogos Educacionais”; “Motivação”; “Ferramenta Pedagógica Digital”.


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO        4

JUSTIFICATIVA        5

OBJETIVO        6

JOGOS EDUCACIONAIS DIGITAIS        7

CONSIDERAÇÕES FINAIS        10

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS        11


INTRODUÇÃO

A informação tecnológica, hoje, tornou-se mais acessível no dia a dia de muitos alunos. Desta forma, ser professor na sociedade da informação e do conhecimento, na atualidade, é um desafio constante. Muitos alunos vivem constantemente conectados e informados e, diante deste novo cenário e dos desafios para trabalhar com este perfil de estudantes, que se desenvolveu este projeto como forma de mostrar que habilidades o professor deve possuir no contexto atual da educação, sendo a principal delas utilizar ferramentas educacionais tecnológicas e jogos educacionais como recursos pedagógicos.

Os jogos digitais aparecem nesse contexto como um recurso didático que contém características que podem trazer uma série de benefícios para as práticas de ensino e aprendizagem. Desta maneira, este projeto apresenta o potencial dos jogos digitais educacionais em diferentes níveis de ensino.

A ideia inicial é sugerir o uso de ferramentas tecnológicas, gratuitas e de livre acesso, voltadas para o ensino e ao mesmo tempo possíveis jogos educacionais que possibilitem aplicar o conhecimento de forma prazerosa, ampliando, assim, a aprendizagem.

O desenvolvimento de jogos computacionais educativos reúne conhecimentos de diversas áreas e equilibrar o peso de cada aspecto não é uma tarefa comum. A área de engenharia de software, neste sentido, abrange vários fatores que devem ser considerados, sob o risco de tornar o desenvolvimento um exercício de tentativa e erro. Outro ponto que pede bastante atenção é o projeto pedagógico dentro do jogo, que é um meio bastante diferente de um livro ou uma aula tradicional. Deve-se aliar o sentimento de entretenimento com a transmissão de informação ou avaliação de conhecimento dos alunos.

A escolha do tema deste projeto foi voltada para uma lacuna que talvez exista e de uma falsa afirmação de que: “aprender não pode ser prazeroso”. Assim, as motivações que levaram à escolha deste tema propõem, de fato, unir o conhecimento e a diversão à forma de aprendizagem.

JUSTIFICATIVA

A justificativa para o projeto vem da observação do laboratório de informática da instituição pública de ensino em que trabalho como professor de turmas do ensino fundamental. No cotidiano do laboratório, percebi que o espaço não é totalmente utilizado para a prática pedagógica. As causas não são claras, porém, estão associadas à falta de pessoal capacitado para coordenar as atividades do local, à falta de preparo de alguns professores, infraestrutura insuficiente para o tamanho das turmas ou à falta de softwares adequados para o sistema disponível, além de problemas recorrentes, como a manutenção de equipamentos ou o sinal de internet.

As ferramentas tecnológicas estão fortemente inseridas na rotina de todos, e na escola não pode ser diferente. Deve-se ter em mente que as ferramentas educacionais tecnológicas por meio dos jogos digitais podem tornar um material didático com grande potencialidade e o computador é a plataforma ideal para a construção e a aplicabilidade desse tipo de material na instituição em que trabalho.

O interesse dos alunos em utilizar o laboratório é alto. Entretanto, apenas as turmas que fazem parte do projeto “escola integral” utilizam o espaço frequentemente, apesar do acesso ao local ser permitido a qualquer professor. Todavia, a impressão que se tem é que o uso do espaço é feito basicamente como espaço de divertimento com jogos digitais e internet, sem um planejamento pedagógico claro.

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