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O USO DE JOGOS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA: APLICAÇÃO DO JOGO MONOPOLY NO ENSINO FUNDAMENTAL

Por:   •  17/6/2019  •  Artigo  •  3.608 Palavras (15 Páginas)  •  390 Visualizações

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UNIVERSIDADE ABERTA DO BRASIL – UAB

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE MONTES CLAROS – UNIMONTES

CENTRO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – CEAD

CURSO DE ESPECIALIZAÇÃO LATO SENSU EM INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

Andréia Cristine Caldeira Lopes

Danúbia Cruz Chagas

O USO DE JOGOS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA: APLICAÇÃO DO JOGO MONOPOLY NO ENSINO FUNDAMENTAL

Taiobeiras-MG

Novembro/2018


Andréia Cristine Caldeira Lopes

Danúbia Cruz Chagas

O USO DE JOGOS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA: APLICAÇÃO DO JOGO MONOPOLY NO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho apresentado ao curso de pós-graduação lato sensu em Informática na Educação, ofertado pela Universidade Estadual de Montes Claros, no âmbito da Universidade Aberta do Brasil – UAB – como exigência para obtenção do grau de Especialista.

Orientador: Prof.(a) Ana Cláudia de Moura Laurentino.

Taiobeiras-MG

Novembro/2018


O USO DE JOGOS COMO FERRAMENTA PEDAGÓGICA: APLICAÇÃO DO JOGO MONOPOLY NO ENSINO FUNDAMENTAL

LOPES, Andréia Cristine Caldeira[1].

CHAGAS, Danúbia Cruz[2].

RESUMO

O presente artigo apresenta uma análise acerca de uma experiência na qual se aplica jogos como estratégia desencadeadora do processo de ensino-aprendizagem, com intuito de sanar e/ou amenizar a defasagem do aprendizado de Matemática, com alunos do quinto ano do Ensino Fundamental, Escola Municipal João da Cruz Santos, município de Taiobeiras-MG. Os jogos são de importância incalculável para o discente e para o processo de todo o seu desenvolvimento, não estando relacionados somente ao ato de brincar, e sim ao seu desenvolvimento integral. Por conta disso a escolha do tema: “A utilização do jogo Monopoly como estratégia para estimular o raciocínio lógico-matemático”. Com o intuito de identificar a aplicabilidade e os benefícios obtidos através da utilização do jogo Monopoly que estimulem o raciocínio criativo e lógico do aluno. Propusemos o jogo Monopoly como instrumento para ensino das operações, pois para se vencer nesses jogos, exige-se do aluno o uso de estratégias, levando-o a se envolver com as aplicações da Matemática, desenvolvendo e aprimorando as habilidades que compõem o raciocínio lógico e ao professor a oportunidade de criar um ambiente na sala de aula em que a comunicação seja benéfica, propiciando momentos de interação entre alunos e professor, trocas de experiências e discussões.

 Palavras-chave 1. Jogos pedagógicos. 2. Matemática. 3 Ensino-aprendizado.

INTRODUÇÃO

Analisando a situação hodierna da defasagem em aprendizagem nas escolas, principalmente nas disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa o presente estudo se propõe a incrementar a prática pedagógica por meio das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC’s). E faz a seguinte indagação: Como estimular o interesse, engajamento e certamente o raciocínio lógico matemático por meio da execução da versão eletrônica jogo Monopoly?

Ainda há certo preconceito em relação aos jogos como uma forma de aprendizado, muito em função da dificuldade da sociedade em perceber sua origem científica e educativa. Entretanto, com o avanço da tecnologia e uma maior facilidade em se informar, cada vez mais pessoas entendem que eles são uma forma de ensino mais lúdica, que acelera o aprendizado e melhora os processos mentais.

Certamente diante de inúmeras pesquisas se comprova que as brincadeiras e os jogos na educação denotam a construção do conhecimento, motivam o desenvolvimento das aptidões motoras, intelectuais, coletivas e individuais e estão relacionados ao conhecimento do meio em que os educandos estão introduzidos.

A escolha da utilização do jogo Monopoly como estratégia para estimular o raciocínio lógico-matemático, se deu por ser um jogo de fácil manuseio e por ser famoso no mundo todo, em versão online e física, proporcionando subsídios efetivos para atingir as habilidades propostas dentro de conteúdos pré-selecionados na disciplina, na execução da presente pesquisa será utilizada a versão online do jogo.

O retromencionado jogo foi aplicado com o intuito de identificar a aplicabilidade e os benefícios obtidos através da sua utilização, como meio que estimule o raciocínio criativo e lógico do aluno; Identificar e traçar uma estratégia de aplicação com foco no ensino aprendizado e desenvolvimento do raciocínio lógico; Realizar aplicação assistida do jogo, em sala de aula, utilizando a abordagem sócio-interacionista; Identificar aspectos positivos e negativos da aplicação do jogo escolhido com o propósito didático; Levantar os benefícios e desenvolvimentos de habilidades observados nos alunos.

Na execução do jogo o discente pôde aprimorar o seu conhecimento acerca de adição e subtração de números naturais, empreendedorismo, sistema monetário, diferentes formas de pagamento como cédulas e cartão de crédito. O conhecimento prévio dos alunos foram avaliados e o jogo aplicado com o intuito de somar aos mesmos, o conhecimento matemático e das relações comerciais básicas, presentes e necessárias no cotidiano de todo cidadão.

Para explicar a necessidade de uma reflexão para o uso de jogos no processo de ensino aprendizagem da matemática, Moura (2007) foi buscar nas teorias da aprendizagem de Piaget e Vygotsky a fundamentação teórica para sua proposta pedagógica: numa abordagem interacionista o jogo é instrumento para desenvolvimento cognitivo, já que para Piaget não há aprendizagem sem desenvolvimento. Dessa forma o professor deve utilizar o jogo como desafio aos alunos. A abordagem sócio-interacionista considera que a criança ao lidar com jogo de regras consegue entender melhor o conjunto de conhecimentos sociais e desenvolve-se cognitivamente porque para elas o jogo está impregnado de aprendizagem. A criança, colocada diante de situações lúdicas, aprende a estrutura lógica da brincadeira e, deste modo, aprende também a estrutura matemática presente, tendo também agregado a aquisição de valores, tal como aprender a respeitar a vez do colega, aprender a perder e/ou ganhar, esperar pela sua vez de jogar, etc., valores esses essenciais na formação do ser humano, pois assim prepara o discente também para a sua vida adulta de deveres e responsabilidades ao se inserir no mercado de trabalho, na sociedade.

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