TrabalhosGratuitos.com - Trabalhos, Monografias, Artigos, Exames, Resumos de livros, Dissertações
Pesquisar

PORTIFOLIO UNOPAR 3 SEMESTRE

Por:   •  19/10/2017  •  Seminário  •  4.223 Palavras (17 Páginas)  •  303 Visualizações

Página 1 de 17

[pic 1][pic 2][pic 3][pic 4]

[pic 5]

[pic 6]

[pic 7]

[pic 8]

[pic 9]

[pic 10]

[pic 11]

[pic 12]

[pic 13]


SUMÁRIO

1        INTRODUÇÃO        3

2        DESENVOLVIMENTO        4

2.1        DIAGRAMA DE CASO DE USO        4

2.2        DIAGRAMA DE CLASSE        5

2.3        ESTRUTURA DE DADOS        6

2.4        ETAPAS DE INSERÇÃO EM C#        6

2.5        MODELOS CONCEITUAL E LÓGICO        9

2.5.1        Modelo Conceitual        9

2.5.2        Modelo Lógico        10

2.6        VANTAGENS E DESVANTAGENS DO SISTEMA        10

3        CONCLUSÃO        12

REFERÊNCIAS        13



  1. INTRODUÇÃO

O trabalho a seguir tem o objetivo de explorar a interatividade entre as disciplinas ministradas no 3º semestre do curso, apresentando como obra principal a criação de um sistema para automatização de entregas de pizzas, a pedido da empresa An Poparome, contratante dos serviços da Software House SoftPlus. A contratada tem por desafio resolver a problemática apresentada pela pizzaria apresentando um sistema íntegro e confiável.

Longe de exaurir por completo os temas das matérias apresentadas, tem-se como meta permear os preceitos fundamentais de cada disciplina, demonstrando com clareza seus objetivos e métodos mais utilizados para o desenvolvimento do sistema-conceito proposto. O resultado final será demonstrar como um sistema funcional pode operar nesse ramo de pizzarias, sendo uma ferramenta eficiente no dia a dia das empresas.


  1. DESENVOLVIMENTO

  1. DIAGRAMA DE CASO DE USO

O diagrama de caso de uso tem como objetivo descrever todas as funcionalidades do sistema, seu foco não é no detalhamento, mas sim na utilização por parte dos interlocutores da aplicação, por isso é uma ótima maneira para se realizar o levantamento dos requisitos. Sua construção facilita a comunicação entre as partes. O diagrama abaixo representa as funcionalidades e interações do sistema proposto:

[pic 14]

Imagem 1 – Diagrama de casos de uso

  1. DIAGRAMA DE CLASSE

O diagrama de classes é parte da construção de um sistema orientado a objetos. Sua função é descrever e representar os relacionamentos entre as classes que compõem uma aplicação. Diferente do diagrama de caso de uso, ele aborda uma visão detalhada e aprofundada do projeto, dando total percepção da dimensão e complexidade da construção proposta. As classes tem sua composição em três partes: nome – que leva em conta a função daquele objeto no contexto em que foi inserido, atributos – que traduzem as características e informações pertinentes ao objeto e os métodos, que são ações ou operações realizadas na classe ou pela classe em questão.

Abaixo está representado o diagrama de classes do sistema proposto:

[pic 15]

Imagem 2 – Diagrama de classes

  1. ESTRUTURA DE DADOS

        Estrutura de dados refere-se à forma como uma estrutura de dados é organizada, sua manipulação, ou seja, a forma com que os dados entram, são processados e saem. Há uma ordem ou um sistema de preferência onde os dados percorrem até chegar no seu estado final.  

        No caso específico do nosso sistema, a estrutura dos dados está organizada em fila, que utiliza o conceito “First In, First Out”, ou seja, o primeiro dado que entra é o primeiro que sai da ordem de processamento. Com base nas orientações da pizzaria An Poparome, os pedidos serão atendidos com base nas ligações recebidas e o atendimento ao pedido deverá respeitar a ordem das ligações, sendo assim o modelo FIFO é o correto a ser adotado.

  1. ETAPAS DE INSERÇÃO EM C#

        Abaixo o código em aplicação console C#, com um sistema funcional de inserção de pedidos, obedecendo a estrutura de dados mencionada acima.

using System;

using System.Collections.Generic;

using System.Linq;

using System.Text;

using System.Threading.Tasks;

namespace ConsoleApplication1

{

    class Pizzaria

    {

        public static void splashScreen()

        {          

            Console.BackgroundColor = ConsoleColor.DarkRed;

            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Yellow;

            Console.WriteLine("//////////////////////////////////////////////////////////////");

...

Baixar como (para membros premium)  txt (14.4 Kb)   pdf (415.4 Kb)   docx (205.1 Kb)  
Continuar por mais 16 páginas »
Disponível apenas no TrabalhosGratuitos.com