DESENVOLVIMENTO DE FLIPERAMAS COM EQUIPAMENTOS OBSOLETOS E AVALIAÇÃO DA SUA IMPLANTAÇÃO EM UM CAMPUS DO INSTITUTO FEDERAL
Por: Yulle Gustavo • 11/6/2017 • Artigo • 1.951 Palavras (8 Páginas) • 384 Visualizações
DESENVOLVIMENTO DE FLIPERAMAS COM EQUIPAMENTOS OBSOLETOS E AVALIAÇÃO DA SUA IMPLANTAÇÃO EM UM CAMPUS DO INSTITUTO FEDERAL
Área temática: Sociedade e TIC
Yulle Gustavo Siqueira de Lima1, Larissa Andrea Dutra Nascimento2, Renan Felipe de Moura Souza 3, Caio Túlio Pompel Borges4 , Daniel de Oliveira Ferraz5
1 Professor do Curso de informática - IFPA. e-mail: yulle.gustavo@ifpa.edu.br ; 2Discente do curso técnico em informática – IFPA; 2Bolsista PIBIC do IFPA. e-mail: larispsap@hotmail.com; Discente do curso 3Técnico de Informática - IFPA. Bolsista de Iniciação Científica do IFPA. e-mail: renanfelipev3@gmail.com; 4Professor do curso técnico em informática - IFPA. e-mail: caio.borges@ifpa.edu.br, 5Professor do curso técnico em informática - IFPA. e-mail: daniel.deoliveira@ifpa.edu.br
RESUMO:
A pesquisa iniciou a partir de um problema relacionado aos laboratórios de informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - Campus Altamira, onde se percebeu o sucateamento dos equipamentos, que encontrava-se obsoletos e sem finalidade de uso ou reuso em recintos do campus. A partir dessa demanda de materiais eletrônicos não utilizados, O projeto abordou como objetivo principal utilizar as peças inicialmente alocadas no laboratório de informática que estão obsoletas e transformá-las em fliperamas Arcade multijogos para o avaliar os seus impactos na integração da comunidade acadêmica tornando o espaço do instituto em área de lazer com baixo custo. Além disso, visou-se: identificar a perspectiva da comunidade acadêmica em relação a implantação dos fliperamas e investigar quais são impactos desse processo na integração e lazer no campus. Na construção dos fliperamas foram utilizados materiais de informática como, placa mãe, Hard Disk, memória RAM, fonte, monitor e outros componentes de comunicação do hardware. O processo de construção foi dividido em cinco passos. Na metodologia aplicada foi utilizado o método quantitativo, realizado questionários estruturados foram aplicados com objetivo de avaliar a percepção da comunidade acadêmica sobre os impactos na implantação fliperama. A pesquisa quantitativa objetiva a qualificação dos resultados para aquela que se caracteriza pelo emprego de instrumentos estatísticos, tanto na coleta como no tratamento dos dados, e que tem como finalidade medir relações entre as variáveis. Os resultados aborda o nível de satisfação da comunidade acadêmica com o convívio de lazer e interação vivenciados.
Palavras–chave: Lixo eletrônico, Arcade, Comunidade Acadêmica
INTRODUÇÃO
O avanço da tecnologia conduziu novas possibilidades para a humanidade e conquistas foram alcançadas, além de gerar oportunidades na área de entretenimento. O cinema rente a televisão transmutaram a maneira tal como as pessoas compreendem o mundo. E os jogos eletrônicos conjuntamente está conquistando espaço no entretenimento, superando as limitações tecnológicas existentes, conseguindo competir com a indústria cinematográfica.
Os jogos eletrônicos são uma das principais atividades do entretenimento humano, principalmente entre jovens. E com a ascensão dos dispositivos móveis, os jogos estão ainda mais presentes no dia a dia da população, tanto como forma de passatempo e ou como apoio à educação. E a cada dia estão ganhando mais espaço em diversas áreas do conhecimento (NASCIMENTO, 2014).
A pesquisa iniciou a partir de um problema relacionado aos laboratórios de informática do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Pará - Campus Altamira, onde se percebeu o sucateamento dos equipamentos, que encontrava-se obsoletos e sem finalidade de uso ou reuso em recintos do campus. A partir dessa demanda de materiais eletrônicos não utilizados, o docente da disciplina de Manutenção de Computadores, despertou a ânsia dos alunos para elaborar um trabalho relacionado a disciplina, uma vez que se iniciou a pesquisa, naturalmente surgiu a proposta do presente projeto.
O projeto teve por objetivo principal utilizar as peças inicialmente alocadas no laboratório de informática que estão obsoletas e transformá-las em fliperamas Arcade multijogos para o avaliar os seus impactos na integração da comunidade acadêmica do IFPA Campus Altamira, tornando o espaço do instituto em área de lazer com baixo custo. Além disso, visou-se: identificar a perspectiva da comunidade acadêmica - discentes, docentes e técnico-administrativos - em relação a implantação dos fliperamas e investigar quais são impactos desse processo na integração e lazer no campus.
MATERIAL E MÉTODOS
A presente pesquisa foi dividida em dois momentos - aplicada e teórica. O método escolhido para a pesquisa foi o Estudo de Caso. Esses conjuntos de procedimentos técnicos representa a metodologia de pesquisa mais adequada quando se busca estudar fenômenos contemporâneos dentro de seu contexto organizacional (YIN, 1994). A pesquisa escolhida foi do tipo quantitativo, realizada por meio de questionários estruturados com objetivo de avaliar a percepção da comunidade acadêmica sobre os impactos na implantação fliperama. A pesquisa quantitativa objetiva a qualificação dos resultados para aquela que se caracteriza pelo emprego de instrumentos estatísticos, tanto na coleta como no tratamento dos dados, e que tem como finalidade medir relações entre as variáveis (VERGARA, 2010).
Já a pesquisa aplicada - construção dos fliperamas - foi desenvolvida utilizado material obsoleto do laboratório de informática, placa mãe, Hard Disk, memória RAM, fonte, monitor e outros componentes de comunicação do hardware. O processo de construção foi dividido foi dividido em 5 (cinco) passos:
Passo I: Desenvolvimento do Sistema Front-End
Para o desenvolvimento da pesquisa, foi escolhido o software Advmenu que é de código aberto e utiliza linguagem de programação em C, o sistema é o front-end responsável por alocar emuladores de videogames em um único sistema. O AdvMenu foi escolhido para que atendesse os requisitos cujo englobasse facilidades de manipulação nos scripts e personalização da interface, visto que, essas características são nativas de software livre de código aberto.
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