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O uso da multimídia na sala de aula

Por:   •  26/9/2016  •  Seminário  •  2.471 Palavras (10 Páginas)  •  323 Visualizações

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O USO DA MULTIMIDIA COMO UMA FERRAMENTA EDUCIONAL

Edilaine de Castro Reynaldo
Fabricio da Silva Pereira

Leomar Vargas Sotério

Lilian Cargnin Marcolino

Tutor Externo Rafael Leonardo Frasson

Centro Universitário Leonardo da Vinci - UNIASSELVI

Curso Licenciatura em Informática (LINO 180) – Prática do Módulo III

16/06/2016

Resumo

As tecnologias multimídia nas salas de aula vêm ganhando cada vez mais importância no campo educacional. Sua utilização como ferramenta para facilitar a aprendizagem e sua ação na sociedade vem crescendo rapidamente entre nós. Nesse sentido, a educação vem passando por mudanças estruturais e funcionais frente a essas novas tecnologias.  Aprender com a tecnologia é quando o aluno aprende usando-as como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento. Assim, novos softwares vêm ganhando destaque com aplicativos: como jogos que treinam raciocínio lógico, matemática ou jogos de caça palavras em língua inglesa e em português, ou planetários, rotação da terra em geografia e até mesmo o conhecimento em geral, vem sendo utilizados como ferramentas de aprendizagem.

  1. Introdução

Os inumeros recursos multimidia possibilitam tornar as aulas mais ricas, é com este pesnsamento que desenvolvemos este projeto a fim de conscientizar explorar e criar formas para que tanto professores como alunos saiam beneficiados. Dentre os recursos podemos utilizar projetores de videos, equipamentos de aúdio e principalmente a internet.

Atraves da informatização dentro do contexto escolar vem trazendo novos rumos, que se bem aproveitados trarão novas possibilidades para uma transformação profunda na educação, sendo assim a informática é apenas uma ferramenta a ser usada em prol do conhecimento, onde o professor ganha destaque como mediador do conhecimento com didáticas diferenciadas para facilitar a aprendizagem, utilizando softwares diferenciados de acordo com a disciplina e o conteúdo em questão.

Contudo, por meio das tentativas de se repensar a educação, tem sido feita por intermédio da introdução do computador na escola. Entretanto, a utilização do computador na educação não significa, necessariamente, o repensar da educação. O computador usado como meio de passar a informação ao aluno mantém a abordagem pedagógica vigente, informatizando o processo instrucional e, portanto, conformando e fossilizando a escola.

Na verdade, tanto o ensino tradicional quanto sua informatização prepara um profissional obsoleto. Entretanto, os recursos de multimídia, assim como  o computador apresenta recursos importantes para auxiliar o processo de mudança na escola, a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Isso implica em entender o computador e as novas tecnologias de mídia, como uma nova maneira de representar o conhecimento provocando um redimensionamento dos conceitos básicos já conhecidos e possibilitando a busca e compreensão de novas ideias e valores.

Entretanto usar o uso da mídia requer uma análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender, demanda rever a prática e a formação do professor para esse novo contexto, bem como mudanças no currículo e na própria estrutura da escola.

Neste projeto serão divididos em três tópicos:

  • Informática na Educação;
  • A multimidia como uma ferramenta em diferentes disciplinas;
  • Os pros da informatização e do uso das midias na aprendizagem

Em seguida, temos a conclusão, onde serão descritos alguns pontos considerados importantes.

Por fim, encontram-se as Referências, com uma lista das obras utilizadas na pesquisa realizada.

  1. INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO

O termo "Informática na Educação" tem assumido diferentes significados dependendo do contexto educacional e da condição pedagógica onde o computador é usado, pode significar a inserção do computador no processo de aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades de educação. Para tanto, o professor da disciplina curricular deve ter conhecimento sobre os potenciais educacionais do computador e ser capaz de alternar adequadamente atividades tradicionais de ensino-aprendizagem e atividades que usam o computador.

A educação no Brasil recebeu influência da educação de outras culturas. Liberado por Papert , na década de 80, chegou ao nosso país o movimento que se denominou de filosofia e linguagem LOGO. Nesse movimento Papert divulgou ideias que defendiam que o computador é um instrumento que catalisa conceitos complexos, permitindo assim que o aluno trabalhe estes conceitos de maneira simples e lúdica. Entretanto desenvolveu – se uma linguagem de programação para crianças.

Softwares são programas de computador que designam um conjunto de instruções ordenadas e que são entendidas e executadas pelo computador. Existem dois tipos principais de softwares: os sistemas operacionais (softwares básicos que controlam o funcionamento físico e lógico do computador) e os softwares aplicativos (executam os comandos solicitados pelo usuário, como os processadores de texto e planilhas eletrônicas). Dois outros tipos de softwares que contém elementos dos softwares básicos e dos softwares aplicativos, mas que são tipos distintos, são: os softwares de rede, que permitem a comunicação dos computadores entre si, e as linguagens de programação, que fornecem aos desenvolvedores de softwares as ferramentas necessárias para escrever programas.

“Os softwares podem ser considerados programas educacionais a partir do momento em que sejam projetados por meio de uma metodologia que os contextualizem no processo ensino-aprendizagem. Desse modo, mesmo um software detalhadamente pensado para mediar a aprendizagem pode deixar a desejar se a metodologia do professor não for adequada ou adaptada a situações específicas de aprendizagem.”(INFOESCOLA, 2015)

Entretanto, se desenvolve um software educacional para apoio ao processo de aprendizagem de uma determinada área de conhecimentos e de um determinado conteúdo. Uma das etapas primordiais de sua produção é definir a concepção pedagógica daqueles que estão envolvidos no seu desenvolvimento e implementação. E para isso, ter um ou vários pedagogos na equipe de projeto é indispensável, o que acaba ocorrendo é que grande parte das equipes de desenvolvimento de software educativo não possuem pedagogos ou então os pedagogos tem um papel meramente teórico.

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