Os Paradigmas de Programação
Por: Vitor_LucFB • 1/11/2021 • Pesquisas Acadêmicas • 936 Palavras (4 Páginas) • 102 Visualizações
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UNIVERSIDADE PAULISTA
CURSO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO
PARADIGMAS DE LINGUAGENS
por:
Vítor Lucas Fernandes Botelho
RA: N485698
Turma: CC3P30
Profº. SOLANGE GONÇALVES
BRASILIA - DF
2020
ÍNDICE
- Introdução
- Vantagens .................................................................................. 12
- Desvantagens ............................................................................ 16
- Boas Práticas Aadotadas no Projeto
- Indentação do código .................................................................. 25
- Nome dos Métodos ..................................................................... 28
- Código comentado ...................................................................... 32
- Ultilização dos blocos try..catch................................................... 36
- Componentes de Orientação Objeto
- Atributos encapsulados................................................................. 42
- Métodos gets e sets...................................................................... 44
- Construtor / sobrecarga / this ........................................................ 46
- Criação de um objeto (Instancia) .................................................. 50
- Herança ......................................................................................... 53
- Característica do Paradigma Estruturado
- Estrutura Condicional ................................................................... 54
- Estrutura de repetição .................................................................. 56
- Função .......................................................................................... 60
PARADIGMA ESTRUTURADO
O projeto selecionado é um jogo clássico, o jogo da velha. Jogo que consiste fazer uma sequência de três símbolos iguais (“X” ou “O”) seja na vertical, horizontal ou diagonal. O projeto foi desenvolvido na linguagem C, adotando uma programação estruturada e com boas práticas que deixaram o código de forma fácil de entender.
O paradigma estruturado preconiza que todos os programas possíveis podem ser reduzidos a apenas três estruturas: sequência, decisão e iteração. Tendo, na prática, sido transformada na Programação modular, a Programação estruturada orienta os programadores para a criação de estruturas simples em seus programas, usando as sub-rotinas e as funções. Foi a forma dominante na criação de software entre a programação linear e a programação orientada por objetos.[pic 2]
Vantagens
Os problemas podem ser quebrados em vários subproblemas, a boa legibilidade e a boa compreensão da estrutura deste paradigma motivam os programadores a iniciarem a programação pelo modelo estruturado.
Desvantagens
Os dados são separados das funções. Deste modo, mudanças na estrutura dos dados acarreta alteração em todas as funções relacionadas. Ademais, pode gerar sistemas difíceis de serem mantidos.
O projeto escolhido é sobre um sistema que realiza o CRUD(quatro operações básicas utilizadas em bases de dados relacionais ) de uma loja de departamentos, o sistema foi criado seguindo o paradigma orientado a objeto e respeitando as boas práticas da programação, ultizando a liguagem de programação java com conexão com o banco de dados mysql.
BOAS PRÁTICAS APRESENTADAS NO PROJETO
- Indentação do código
Todo o projeto possui uma boa indentação, com isso, acaba ressaltando a estrutura do algoritmo, e assim aumentando a legibilidade do código.
- Nome dos métodos e dos atributos de maneira ituitiva
Para o bom entendimento dos atributos e métodos ultilizados no programa, foi ultilizado nomes que fazem referencia ao o que os métodos e os atributos fazem no projeto.
- Código comentado
Em diversas partes do código possuem comentários, para que caso alguém, futuramente, deseja dar manutenção ou ler o programa tenha ideia do que o programador quis fazer.
- Ultilização dos blocos try..catch..
Como se trata de um software que faz conexao com banco de dados é uma boa prática, pois controla melhor o código fazendo com que caso exista algum erro ele seja tratado e também informando melhor o desenvolvedor.
Abaixo, o código que faz conexão com banco, que é exemplo das boas práticas citadas:[pic 3]
COMPONENTES DE ORIENTAÇÃO A OBJETOS ULTIZADOS NO PROJETO
Abaixo, a classe Seller(Vendedor) nela está contida alguns do componentes ultilizados na programação orientada a objetos.
- Atributos encapsulados
- Atributos caracteristicos de um vendedor, todos encapsulados;[pic 4]
- Métodos gets e sets
- Métodos que tornam visiveis e alteraveis os atributos encapsulados;
[pic 5]
- Construtor / sobrecarga / this
- Construtor é um método especial que permite criar os objetos já com os atributos inicializados;
- Sobrecarga é a criação de um método já existente, porém com paramêtros diferentes. Temos dois construtores, um que recebe argumentos e o outro não;
- A palavra this do contrutor faz referencia ao proprio objeto, ultilizamos isso, para diferenciar o nome do atributo do paramento do nome do atributo da classe;[pic 6]
- Criação de um objeto (Instancia)
- Criação de um objeto do tipo Seller já passando os atributos pelo construtor;
- Ultilizando o método insert criado para inserir os dados do objeto no banco de dados;[pic 7]
- Herança
- No projeto possui uma classe, DBException que serve para tratar exceções. Ela herda as exceções da superclasse RuntimeException;
- Ultiliza a palavar ‘super’ para pegar a mensagem de erro que a classe mãe informa;
[pic 8]
CARACTERÍSTICAS DO PARADIGMA ESTRUTURADO
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