PROJETO TRABALHOS LUDICOS DESENVOLVIDOS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Por: planet0001 • 28/5/2017 • Projeto de pesquisa • 852 Palavras (4 Páginas) • 511 Visualizações
PROJETO: TRABALHOS LUDICOS DESENVOLVIDOS NO ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO
INTRODUÇÂO
Segundo Rapkiewicz (2006) a falta de motivação e a dificuldade de desenvolver o raciocínio lógico necessário para a construção dos algoritmos são os fatores principais da desistência dos ingressantes em programação. Dessa forma, foi observado que uma grande quantidade de trabalhos tem sido desenvolvida para que alunos e professores possam desmitificar o ensino de programação.
Algoritmos são sequências lógicas para resolução de um problema, essa sequência é traduzida para uma linguagem de programação, de modo que o computador possa executar esse algoritmo. Tarouco e Berch (2009) afirmam que docentes destacam que a maior dificuldade de ensinar algoritmos se dá pelo fato dos acadêmicos não conseguirem elaborar essa sequência lógica. Visando facilitar o ensino da disciplina de Algoritmos para o aluno, as atividades lúdicas objetivam propiciar o meio para que o aluno induza o seu raciocínio, a reflexão e, consequentemente, a construção do seu conhecimento. Utilizando softwares e objetos físicos.
Diversos são os trabalhos realizados acerca de métodos metodologias, ferramentas, ambientes, práticas e técnicas adotadas no ensino de Programação. Atualmente, pesquisas demonstram uma série de benefícios que incluí os jogos digitais no processo ensino-aprendizagem, apontando possibilidades de ser um rico instrumento para a construção do conhecimento. Transformando o ato de jogar em ato de aprender e ensinar, construindo os objetivos necessários para se alcançar a aprendizagem.
Dente esses benefícios destacam-se: podem ser ferramentas eficientes, pois eles divertem enquanto motivam, facilitam a aprendizagem e aumentam a capacidade de retenção do que é ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador (Tarouco, et. al. 2004). Assim, as principais questões de pesquisa abordadas por este estudo são: quais ferramentas e metodologias estão sendo propostas para o ensino de programação? E, quais benefícios estão sendo relatados pelo uso das abordagens propostas?
OBJETIVO
Este trabalho tem como objetivo levantar um pequeno panorama sobre as práticas de métodos metodologias, ferramentas, ambientes, práticas e técnicas adotadas no ensino de Programação.
METODOLOGIA
No presente contexto, Analisar-se-á o que tem sido produzido nacionalmente em relação aos métodos e objetos lúdicos usados em sala de aula. Para alcançar este objetivo, este trabalho irá propor uma revisão bibliográfica que contará com a análise de artigos publicados sobre o uso de métodos lúdicos, softwares e objetos para o ensino simplificado de programação nos últimos 3 anos (2013 – 2016), dessa forma, será feito um breve recorte, analisando trabalhos publicados em diferentes revistas nacionais na área, por exemplo, a Revista Brasileira de Informática na Educação (RBIE) e a Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE).
Uma abordagem de seleção dos conteúdos será utilizada no processo de busca. A primeira etapa, consiste na seleção de estudos baseados em seus títulos, resumos e relevância. Serão considerados como estudos irrelevantes e logo removidos aqueles estudos que não contenham nos títulos, resumos e palavras-chave ou alguma indicação de que o trabalho se caracteriza como relevante para o estudo. É importante ressaltar que, em alguns casos, a leitura de outras partes dos artigos poderá ser realizada para se proceder à seleção.
Com base na leitura e análise feita nos artigos selecionados observaremos quais métodos e práticas foram abordadas tais como jogos digitais, linguagens e jogos manuais.
CONSIDERAÇOES FINAIS
Nesta revisão bibliográfica, será sugerida abordagens para o ensino-aprendizagem de programação publicados nos últimos 3 anos no cenário nacional. Os métodos diferenciados de ensino de programação estão voltados para melhorar o rendimento dos alunos em disciplinas de programação e quais os resultados destes métodos.
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