A Aventura Culto de Khorne Background
Por: Gabriel Cavalcanti • 8/3/2023 • Artigo • 2.065 Palavras (9 Páginas) • 79 Visualizações
Aventura 1- Culto de Khorne
Background
Estamos no mundo de Warhammer em tempos sombrios onde há sangue, demônios e magia, estamos em tempos de batalhas e mortes onde a qualquer momento o mundo pode acabar de mil formas diferentes.
No coração no antigo mundo que se encontra o império dos homens o maior e mais poderoso dos reinos humanos e conhecido por sua engenharia, magia, comercio e soldados leais, em seu trono em Altdorf (a capital) reina o imperador Karl Franz o descendente sagrado do fundador dessas terras Sigmar O Deus rei.
E nas fronteiras do império onde se encontra todos os tipos de perigo Orcs rodam a região, Vampiros e necromantes põem medo nos cidadãos, O caos está espalhado por todo o império e perigos de dentro do império estão a espreita, Em nome de sigmar e do imperador vocês devem expulsar todos as maldades e heresias que ocorrem no império para isso que vocês foram contratados.
Ganchos
Gancho Principal: os aventureiros vão começar no império dos homens em uma carruagem indo para a aldeia de mabina (posso mudar o nome depois) a mando do marechal da cidade de Eilhart para investigar algo que está raptando pessoas da vila (4 vítimas incluindo 2 crianças) os aventureiros vão tem uma carta com a assinatura do marechal e um carimbo do império escrito pelo prefeito da cidade pedindo ajuda para a mandarem alguém para lidar com o problema
Gancho de suporte: Eles escutaram em tavernas e em rumores de pessoas desaparecendo nas florestas perto de Eilhart. O Marechal acredita que essas pessoas estão sendo levadas por pele-verdes(orcs) que são perigos comuns de se ter no império
Cenas
Características da cidade:
A aldeia de Mabina e uma vila pequena com 40 habitantes a vila sobrevive através de cultivo e caça ela contém 1 igreja (Culto a Sigmar) 1 taverna (Taverna Mabina MataRato) 1 ferreiro (para utensílios domésticos) casas feitas de pedra, um armazém geral, o prefeito na cidade se chama Jonh Putfire e o xerife se chama Henry Klein, e uma aldeia calma onde por ser uma aldeia pequena todos se conhecem e por esse motivo foi mobilizado rapidamente uma carta para ajudar nos desaparecimentos
Cena 1 (Chegada na vila)
Os aventureiros chegam na vila pela estrada de terra batida e eles conseguem avista as casas da vila feita de pedras a taverna que se chama (Taverna Mabina MataRato) uma igreja (culto a Sigmar) a prefeitura, aqui os aventureiros podem ir à onde eles quiserem para procurar informações
Cena 2 (Falando com o prefeito Jonh PutFire)
Características Jonh Putfire: ele se veste melhor doque a maioria das pessoas da vila ele usa uma cartola preta, mas tem uma aparência humilde ele e um senhor de idade, respeitado na vila, ele e visto tanto como prefeito como um ancião da vila
Eles podem escolher falar com o prefeito primeiro as informações que o prefeito sabe são:
-4 pessoas desapareceram sem deixar pistas 2 delas são crianças
-1 das pessoas desaparecidas e Hugo o bêbado da cidade (taverneiro tem mais detalhes sobre Hugo)
-Ele coloca a culpa nos desaparecimentos nos Skaven(ratos) pela história da vila (teste de persuasão 10+)
-Ele fala que a igreja foi construída a pouco tempo e não entende porque tamanha desgraça está acontecendo na cidade (em nome de Sigmar)
-Se perguntarem das crianças falar que eram ótimas crianças (a família das crianças revelam que as crianças gostavam de brincar perto da igreja)
-Se perguntarem sobre algum local ou algo que pode estar sendo usando como esconderijo mencionar uma antiga caverna onde os ratos foram se esconder (teste de persuasão +15)
-Ele pode contar a história de como a vila foi formada (adicionar nas características da vila)
-Quando perguntado sobre a história dos ratos andando pela cidade ele diz que sabe, mas não pode contar para as pessoas da vila para não causar histeria
Cena 2 (na taverna Mabina Mata-rato)
Características: Uma taverna simples e pequena onde tem umas 4 mesas espalhadas pela taverna um balcão onde o dono da taverna esta, seu nome e Nestor, um andar superior onde fica os quartos tendo apenas 2 quartos com 2 camas cada já que poucos viajantes passam por essa terra
As informações que o taverneiro (Nestor) sabe são:
-Ele fala que uma das vítimas o Hugo gostava de visitar a taverna
-Ele fala que Hugo dormia na frente da igreja porque ele dizia que Sigmar ia proteger ele enquanto ele dorme
-Ele herdou a taverna do avo dele Mabina que gostava de caçar ratos pela vila
-Ele sabe que a sacerdotisa da vila chegou a pouco tempo para assumir o cargo
-Ele escutou rumores que pessoas escutaram barulhos estranhos vindo da igreja a noite (persuasão +10)
-Ele não tem nenhuma pista de oque ou quem está fazendo isso
-Ele conta que o único problema que ele tem pela cidade e que comida está sumindo da cozinha
Cena 3 (igreja de Sigmar)
Características uma igreja simples dá pra perceber que foi recém construída a estrutura não tem nenhum sinal de velhice. A sacerdotisa (Valquíria) e uma senhora de idade que aparenta ter uma saúde muito boa para a idade dela, a igreja tem no centro um altar de pedra onde uma o livro sagrado de Sigmar está em cima do altar uma bandeira do culto a Sigmar está atras desse altar e assentos de madeira estão enfileirados voltados para o altar
Se os aventureiros forem a igreja o que eles podem descobrir e:
-A sacerdotisa aparenta ser mais saudável doque a idade dela aparenta (percepção +10)
-E possível sentir uma passagem de vento no altar (percepção 20)
-A sacerdotisa vai tentar afastar a atenção da igreja e vai falar que ouviu rumores sobre vultos pequenos e com olhos vermelhos sendo visto pela vila a noite (os mais velhos da vila vão lembrar da caverna dos ratos)
-Ele e nova na vila então não conhece todos os habitantes
-Se perguntada sobre Hugo ela diz que sempre ajudou ele a conseguir comida e roupas quentes
-Se algum clérigo for rezar nessa igreja ele faz um teste de religião (10+ de religião) se passar ele sente uma energia ruim vindo da parte de baixo da igreja
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Area 1 (Passagem secreta em baixo do altar)
Os aventureiros podem encontrar a passagem secreta em baixo do altar teste de percepção (20+ se eles já souberem ou desconfiarem que a sacerdotisa está sumindo com as pessoas da vila 10+) a alavanca que abre a passagem está dentro de uma das pedras atras do altar a passagem consiste em uma escada que desce até um salão aberto
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