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Esports Battle Core - Definição do Negócio

Por:   •  6/8/2018  •  Ensaio  •  389 Palavras (2 Páginas)  •  151 Visualizações

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EBC – Esports Battle Core

Definição do Negócio:

  1. Problemas identificados:
  • Falta de massificação de modalidades de esports com menor expressão no cenário nacional;
  • Falta de calendário de competições nacionais de esports;
  • Falta de ferramentas para auxiliar o desenvolvimento de jogadores e times

  1. Soluções identificadas:
  • Criação de uma plataforma para facilitar, atrair e incentivar jogadores a participar de competições de esports;
  • Desenvolver e organizar competições de esports a fim de incrementar o calendário das modalidades envolvidas;
  • Sistema de partidas no modo competitivo de cada modalidade a fim de integrar a comunidade de esports.

  1. Definição do Negócio:

A EBC é uma plataforma na qual jogadores podem desenvolver e demonstrar suas habilidades e seu comportamento através de competições, estatísticas, rankings, avaliações comportamentais e medalhas de mérito.

Na EBC é possível disputar competições entre equipes preestabelecidas e equipes formadas através de sorteios de jogadores (DRAFT). Estas competições ajudam a desenvolver e divulgar novos talentos e oferece ao jogador a experiência de estar em uma disputa real como um jogador profissional. As competições premiadas são compostas apenas por jogadores Premium ou mais.

A equipe EBC também se compromete a compartilhar conteúdos que agreguem valor aos jogadores e equipes. Dicas e truques são postados diariamente para que todos possam aprimorar suas habilidades e táticas.

O Ranking de Jogadores é uma ferramenta exclusiva aos assinantes Premium ou mais que mostra os destaques de cada mês nas competições da EBC. Os melhores colocados estarão sujeitos a receber premiações seguindo os critérios:

- Aproveitamento em equipe (análise de resultados e pontos por partida);

- Aproveitamento individual (análise de K/D Ratio e AD/R Ratio);

- Avaliações comportamentais (análise de avaliações comportamentais);

- Participação em eventos (análise de participações e resultados em eventos EBC).

  1. Rentabilização

Modelo de Negócio Freemium, onde é possível que o usuário utilize a plataforma de forma gratuita, podendo o mesmo assinar um planos monetizados que melhor lhe convém.

Variedade de planos e benefícios:

[pic 1]

  1. Definição do Público Alvo:
  • Jovens de 16 a 30 anos;
  • 80% homes e 20% mulheres;
  • Classes A e B;
  • Entusiastas de esports;
  • Cyber-atletas;
  • Figuras influentes de esports;
  • Marcas relacionadas a esports, vídeos games, informática e tecnologia.

  1. Centro de Custos

[pic 2]

  1. Plano e tempo para desenvolvimento do Projeto

[pic 3]

Para a captação de clientes, será implementado o mesmo tipo de estratégia adotada pela Netflix, onde o usuário poderá usufruir de dois meses gratuitos a fim de criar um valor para o mesmo.

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