Esports Battle Core - Definição do Negócio
Por: foullight • 6/8/2018 • Ensaio • 389 Palavras (2 Páginas) • 150 Visualizações
EBC – Esports Battle Core
Definição do Negócio:
- Problemas identificados:
- Falta de massificação de modalidades de esports com menor expressão no cenário nacional;
- Falta de calendário de competições nacionais de esports;
- Falta de ferramentas para auxiliar o desenvolvimento de jogadores e times
- Soluções identificadas:
- Criação de uma plataforma para facilitar, atrair e incentivar jogadores a participar de competições de esports;
- Desenvolver e organizar competições de esports a fim de incrementar o calendário das modalidades envolvidas;
- Sistema de partidas no modo competitivo de cada modalidade a fim de integrar a comunidade de esports.
- Definição do Negócio:
A EBC é uma plataforma na qual jogadores podem desenvolver e demonstrar suas habilidades e seu comportamento através de competições, estatísticas, rankings, avaliações comportamentais e medalhas de mérito.
Na EBC é possível disputar competições entre equipes preestabelecidas e equipes formadas através de sorteios de jogadores (DRAFT). Estas competições ajudam a desenvolver e divulgar novos talentos e oferece ao jogador a experiência de estar em uma disputa real como um jogador profissional. As competições premiadas são compostas apenas por jogadores Premium ou mais.
A equipe EBC também se compromete a compartilhar conteúdos que agreguem valor aos jogadores e equipes. Dicas e truques são postados diariamente para que todos possam aprimorar suas habilidades e táticas.
O Ranking de Jogadores é uma ferramenta exclusiva aos assinantes Premium ou mais que mostra os destaques de cada mês nas competições da EBC. Os melhores colocados estarão sujeitos a receber premiações seguindo os critérios:
- Aproveitamento em equipe (análise de resultados e pontos por partida);
- Aproveitamento individual (análise de K/D Ratio e AD/R Ratio);
- Avaliações comportamentais (análise de avaliações comportamentais);
- Participação em eventos (análise de participações e resultados em eventos EBC).
- Rentabilização
Modelo de Negócio Freemium, onde é possível que o usuário utilize a plataforma de forma gratuita, podendo o mesmo assinar um planos monetizados que melhor lhe convém.
Variedade de planos e benefícios:
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- Definição do Público Alvo:
- Jovens de 16 a 30 anos;
- 80% homes e 20% mulheres;
- Classes A e B;
- Entusiastas de esports;
- Cyber-atletas;
- Figuras influentes de esports;
- Marcas relacionadas a esports, vídeos games, informática e tecnologia.
- Centro de Custos
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- Plano e tempo para desenvolvimento do Projeto
[pic 3]
Para a captação de clientes, será implementado o mesmo tipo de estratégia adotada pela Netflix, onde o usuário poderá usufruir de dois meses gratuitos a fim de criar um valor para o mesmo.
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