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Por:   •  28/5/2015  •  Trabalho acadêmico  •  1.469 Palavras (6 Páginas)  •  390 Visualizações

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PROJETO “EMPREENDEDORES NA ESCOLA” - UTILIZAÇÃO DO JOGO DE EMPRESAS NO CURSO TÉCNICO DE ADMINISTRAÇÃO DE EMPRESAS – OFICINA DE JOGOS

  1. INTRODUÇÃO

A concepção, o desenvolvimento e a aplicação do jogo para os alunos do curso técnico de Administração, se propõem a atender as necessidades do processo ensino aprendizagem e o estímulo ao empreendedorismo.

No jogo os alunos poderão aplicar conceitos da gestão de um negócio, administração, matemática, contabilidade, comunicação, propaganda e marketing entre outros.

Nos jogos, e na criação de uma empresa fabricante de jogos, os alunos são inseridos no papel não apenas de jogadores, mas, no espírito de equipe, pois, através da formação de grupos, realizam atividades de criação e gestão do empreendimento, e aprendem e colocam em prática, todo o ensinamento teórico de forma prática e envolvente.

O uso de instrumentos de apoio e de novas tecnologias no processo ensino-aprendizagem tem contribuído para o estímulo do novo perfil dos estudantes, mais dinâmicos e proativos e a simulação de ambientes organizacionais proporciona melhor assimilação dos conteúdos pela interconexão entre eles.

Desta forma, a utilização de jogos como uma ferramenta para auxiliar no processo de ensino-aprendizagem tem atraído à atenção de profissionais de treinamento e de educadores. Isto permitiu que as disciplinas de cursos regulares e presenciais se tornassem mais interessantes pelo acréscimo de atividades lúdicas.  A simulação de ambientes organizacionais proporciona melhor assimilação dos conteúdos pela interconexão entre eles e pelo estímulo ao entendimento da lógica “por trás do jogo”.

Dadas suas características, o aprendizado mediado por jogos de empresas apresenta grande potencial de síntese e interconexão de conteúdos multidisciplinares, contribuindo para a aquisição de competências e o aprimoramento da formação profissional do aluno. Além disso, os jogos apresentam a vantagem de permitir que o aprendiz vivencie o processo decisório sem o risco de causar prejuízos ou danos às organizações reais. É uma ferramenta que facilita o aprimoramento dos conhecimentos teóricos de disciplinas relacionadas à gestão de negócios, estimula o empreendedorismo e a visão sistêmica das organizações, exigindo do educando uma atitude proativa no processo educacional.

Ensinar e aprender exige hoje muito mais flexibilidade espaço-temporal, pessoal e de grupo, menos conteúdos fixos e processos mais abertos de pesquisa e de comunicação. O papel principal do professor é ajudar o aluno a interpretar esses dados, a relacioná-los e contextualizá-los.

  1. Objetivo do Projeto “Jogos de Administração”

O objetivo desta proposta pedagógica Multidisciplinar será o desenvolvimento de um projeto de criação de um jogo pelos alunos do curso técnico de Administração de Empresas, como suporte ao ensino teórico das disciplinas de: Matemática Financeira e Básica; Contabilidade Geral; TGA; Direito; Comunicação e Marketing.

O objetivo da criação do jogo de Administração foi o de disponibilizar para  os alunos de Administração o ensino de empreendedorismo como uma ferramenta que contemplasse a proposta de incorporar as Disciplinas Teóricas à educação e com características que proporcionassem uma interface agradável e lúdica ao aluno do curso técnico.

  1. Justificativa do Projeto

A ideia da realização deste trabalho se deu pela necessidade percebida pelos professores técnicos, de uma ferramenta prática para auxiliar o ensino teórico das disciplinas do curso de Administração de Empresas. Por haver uma carência deste tipo de ferramenta, acreditamos que o desenvolvimento da mesma possa ser aproveitado por organizações que oferecem cursos de Administração e Gestão de Recursos Humanos e, em Gestão de Projetos, como forma de complementar os fundamentos teóricos.

 Os jogos de empresas propiciam aos participantes uma vivência mais real da gestão empresarial, trabalho em equipe, pesquisa e desenvolvimento, assim como, proporcionam e promovem um grau de absorção muito maior dos conteúdos teóricos do que o obtido em treinamentos dados em formato convencional.

  1. Utilização dos Jogos – Público Alvo

O curso de Administração de Empresas utilizará o jogo de empresas tendo como seu público-alvo: alunos de Administração, Ciências contábeis, Logística, Marketing e Propaganda, Gestão de RH, Coach como dinâmicas de grupo e, os professores técnicos, que poderão utilizar este jogo, como material complementar de suas aulas e, qualquer outra pessoa que deseje adquirir conhecimentos nas diversas áreas que o jogo vier a abranger.

Resumindo, o público-alvo do jogo deve ser formado por pessoas que possuam algum tipo de interesse em Jogos de Administração e Raciocínio.

 O jogo de empresas, ou de Administração a ser desenvolvido poderá ser utilizado por cursos de Graduação, por cursos de especialização lecionados nas universidades, como cursos de Pós Graduação ou MBA (Master of Business Administration) ou por cursos desenvolvidos por empresas que ofereçam este tipo de treinamento a seus colaboradores.

O tema do jogo de empresas deverá ser um projeto simples, do cotidiano, cujo entendimento esteja ao alcance de qualquer pessoa. Isto deve ser feito para que as pessoas não se sintam desestimuladas ao participarem de um projeto do qual elas não tenham conhecimento técnico.

Também será analisada a viabilidade comercial deste jogo, ou seja, a propensão de investimento da empresa fabricante do jogo.

  1. Desenvolvimento do Projeto

O projeto será desenvolvido pelos alunos do curso de Administração de Empresas, com apoio técnico dos professores das respectivas disciplinas do Módulo, ou seja, Matemática; Contabilidade; TGA; Direito; Marketing e Comunicação.

O nome do jogo será escolhido pelos próprios alunos, assim como a disciplina que será abordada no jogo.

 A definição do formato do jogo a ser criado será dos alunos e, os mesmos irão também decidir quais conceitos serão escolhidos para serem transmitidos através desta ferramenta, sempre em conjunto com o seu supervisor (professor).

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