O MyClass (5e Class)
Por: Friston Jack • 20/9/2018 • Monografia • 11.023 Palavras (45 Páginas) • 121 Visualizações
[pic 1]
Fristonjack
Prefácio
Os eventos se passam na cidade que tanto os jogadores quanto o mestre achem melhor e também ao ano. Onde acontecera um ritual chamado de Guerra do Santo Graal, que acontece a cada sessenta anos e está prestes a começar novamente. Nesse conflito, sete magos, espers, apóstolos mortos e mixedblood lutam entre si para adquirirem o artefato lendário - o Santo Graal, que supostamente é capaz de realizar qualquer desejo.
Para que possam participar da guerra, cada jogador é escolhido como um Mestre, para que então possam invocar seus respectivos Servos. Esses servos são espíritos heroicos - figuras históricas ou fictícias que se tornaram conhecidas como heróis devido aos seus feitos durante suas vidas em eras. Os servos são divididos em sete classes de acordo com suas habilidades e características: Saber (Espadachim), Archer (Arqueiro), Lancer (Lanceiro), Rider (Cavaleiro), Caster (Feiticeiro), Assassin (Assassino) e Berserker (Bárbaro).
Nesse manual está escrito toda a criação dos personagens do mestre, quanto dos Servos. Cada Guerra terá de ser realizada por 15 jogares (7 servos e 7 mestres) e um mediador da igreja que não fará parte da guerra, adquirindo uma zona neutra na igreja ou com 16 contando com o mediador dela, um ruler.
Sumário
Capítulo 1: Criação de Personagens.....................07
1.1 Entidade...........................................................................09
1.2 Afiliação..........................................................................11
1.3 Casas (Apenas para magos)..................................................13
1.4 Origem.............................................................................14
1.5 Elementos.........................................................................15
1.6 Atributos.........................................................................16
1.8 Traits...............................................................................17
1.9 Tags.................................................................................18
1.10 Habilidades e Magias........................................................19
Capítulo 2: Servos..............................................44
Saber......................................................................................48
Archer...................................................................................49
Lancer....................................................................................50
Caster....................................................................................51
Assassin..................................................................................52
Berserker...............................................................................53
Rider................................... ..................................................54
Classes especiais......................................................................55
Ficha de um servo....................................................................56
Capítulo 1: Criação de Personagens
O primeiro passo para jogar uma aventura em Fate Grand Order RPG é usar da imaginação e criar um personagem para ser utilizado nesse mundo. O personagem criado é uma combinação de imaginação. A raça é pré-determinada como humano, somente classes ou entidades podem ser escolhidas. Tanto a personalidade quanto a aparência do personagem são decididas por você. Após a conclusão, esse personagem recém feito será sua representação no mudo de Fate Grand Order RPG.
Antes de cair de cabeça, pense que tipo de personagem você quer jogar. Você pode ser um mago poderoso, um membro da igreja estrategista, um esper com poderes místicos ou um Mixedblood com magias sobrenaturais.
O modelo de ficha usado será a do Dungeons & Dragons 5e e ela vai se referir ao seu personagem nesse mundo vasto. Os pontos também já estão pré-definidos e podem ser distribuídos da maneira que o jogador ache melhor, se encontra na parte dos Atributos.
1. Escolhendo uma entidade
Todo jogador é membro de alguma das entidades. A entidade descreve de modo geral o que o seu personagem é. O tipo de entidade define o bônus de entidade, o qual é um bônus que deve ser adicionado ao ataque, a defesa, à esquiva e a qualquer teste de atributo realizado pelo personagem.
Dependendo do tipo de entidade que resolver escolher, não poderá comprar habilidades de outra entidade há não ser da sua, do mesmo jeito que outros jogadores que não fazem parte da mesma entidade que a sua não poderão comprar habilidades que são exclusivas para a sua entidade escolhida.
2. Nível
Assim como todo bom começo em rpg's, todos os personagens dos participantes irão começar no 1º nível e irá subir de nível ganhando pontos de experiência (Exp ou XP). Independentemente de quais aventuras perigosas tenha feito anteriormente, seu personagem pode ser inexperiente ou até ter tido conhecimento maior por ter vindo de uma casa mais antiga.
O quanto de XP recebido é decidido pelo mestre da mesa e pode dar um bônus maior para quem conseguir uma boa interpretação do personagem durante os eventos que ocorrerem.
3. Pontos de vida e Mana
Diferente de outros jogos ou rpg’s onde os pontos de vida são determinados no lançamento de dados já especificados, nesse rpg é abordado de outra maneira.
Como o sistema de fichas utilizado é o mesmo que o Dungeons & Dragons 5e, a cada bônus do modificador de constituição (+1, +2, +3, ..., +n) será dado há mais 100 PV. Os pontos de vida são regenerados em 1 dia ou com uso de poções, há também tags incapacite essa regeneração diária parcialmente ou totalmente.
Magos, Membros da igreja, Espers e MixedBlood como são categorizados ainda como humanos, tem uma vida base de 1000 enquanto o Apostolo morto tem uma vida maior com 1500, porem irá cair em 100 por dia caso não consuma sangue humano.
...