Hearth Stone e sua probabilidade
Por: 41500024 • 26/10/2015 • Artigo • 1.353 Palavras (6 Páginas) • 259 Visualizações
Introdução
Existem diversas formas de entretenimento e uma delas são os jogos. Com a análise dos mesmos pode-se perceber que se trata de uma forma de entretenimento interdisciplinar, pois dentro desse campo altamente diversificado, podemos tratar de questões com relação ao ensino e aprendizagem, já que os jogos em geral, como, jogos de mesa, jogos de carta, jogos de dados, jogos eletrônicos entre outros, são atividades estruturadas e praticadas com fins recreativos e em alguns casos fazem parte de instrumentos educacionais.
Hoje em dia, pode-se observar que a internet, a tecnologia, a informática vem crescendo cada vez mais e, com a globalização, elas se tornaram grandes meios de entretenimento e de comunicação e vêm fazendo grandes mudanças em nosso meio, principalmente social, evidenciado em várias pesquisas, jornais, artigos (Kleber Gonçalves de Sousa, 2010). Dentre suas diversas utilidades, pode servir academicamente para melhorar a aprendizagem ou mesmo aumentar o interesse dos jovens com relação aos estudos.
Com base nessa ideia sobre os jogos analisamos que, HearthStone, disponível em <http://us.battle.net/hearthstone/pt/>, no qual dois jogadores se enfrentam possuindo um baralho com 30 cartas cada, com uma estratégia de combate entre os jogadores que envolve vários fatores, tais como as cartas propriamente ditas, as habilidades especiais de cada personagem e a aleatoriedade dos acontecimentos pode ter o uso da probabilidade para que se tenha sucesso no jogo como um dos tantos meios de raciocínio que os possíveis jogadores podem ter.
Com isso, realizou-se um estudo acadêmico para verificar o uso desse viés Matemático. Neste caso, HearthStone foi o alicerce dessa pesquisa, envolvendo assim a probabilidade, porém em jogos eletrônicos.
A palavra probabilidade deriva do latim probare (provar ou testar). Coloquialmente, provável é uma das variadas palavras que são empregadas para eventos desconhecidos, sendo também permutada por algumas outras como “risco”, “azar”, “incerteza”, “duvidoso”.
A probabilidade desempenha diversos eventos futuros nos quais a ocorrência é definida por acontecimentos aleatórios, podendo ser previsíveis, pois contêm informações suficientes para uma dedução, e essencialmente imprevisíveis não contendo informações suficientes para uma conclusão. Um exemplo para o primeiro tipo é uma roleta (eventos previsíveis), e um exemplo para o segundo tipo é um decaimento radioativo (evento imprevisível).
Metodologia geral
O trabalho acadêmico realizado utiliza a metodologia de pesquisa qualitativa, ou seja, o aprofundamento dos conceitos explorados deve ser devidamente compreendido pelas pessoas. Esse método procura a explicação para ideias e hipóteses abordadas em determinados, trabalhos normalmente científicos. Não se preocupa muito com a quantificação de informações nesse tipo de método, mas sim com os conceitos baseados para o levantamento da pesquisa.
Esse tipo de metodologia aborda a pesquisa teórica, na qual foi o principal meio de análise no artigo, onde uma teoria é explorada e embasamentos teóricos sempre utilizados para definir a pesquisa e as hipóteses ressaltadas no trabalho acadêmico.
Metodologia em HearthStone
O trabalho será realizado por meio de uma metodologia de pesquisa qualitativa mais precisamente uma pesquisa teórica, sendo feito uso das teorias Matemáticas para explicar o uso da probabilidade nos jogos de cartas, em especial no jogo eletrônico HearthStone.
Ocorrerá o uso de materiais acadêmicos para fins de pesquisas com a uso de conceitos relacionados à matemática.
Com todos os dados devidamente selecionados, acontecerá a escrita do artigo pelos pesquisadores (Alberto Rodrigues Sartori, Isabella Cristina Motta e Rafael Felipe Nunes Motta) e orientação pelo professor Fábio Rodrigues Siqueira.
Probabilidade
O estudo das probabilidades nasceu na Idade Média com os tradicionais jogos de azar. Entretanto, foi no período renascentista que essa teoria científica evolui, já que foi uma época em que existiram grandes avanços na Matemática, mais precisamente no estudo da teoria das probabilidades.
Algumas pessoas se envolveram na investigação, experimentação e demonstração dessa teoria, dentre eles o médico Girolamo Cardano. Ele era o rei da jogatina e um grande matemático. Em sua observação matemática das probabilidades dos jogos em envolviam jogadas de dados, ele limitou cuidadosamente seus resultados a “... se o dado for honesto” e escreveu um manual para jogadores chamado “Liber de Ludo Aleae” (O livro dos jogos de azar - 1526) onde apresenta as jogadas e análises das retiradas azes de um baralho de cartas e da obtenção do número sete com dois dados, juntamente com o uso da Matemática.
Outro matemático conhecido é Paccioli, monge franciscano, propôs o seguinte problema em sua obra “Summa de arithmetic, geometria et proportionalitá”: A e B estão empenhados em um honesto jogo de balla. Eles concordam em continuar até que um deles vença seis rodadas. O jogo realmente termina quando A venceu 5, e B, 3 rodadas. Como devem ser divididas as apostas ( 1494 apud Mazarin, 2013, p. 4).
O referido enigma acima ficou conhecido como “problema dos pontos”, marcando então o início dos estudos propriamente ditos da probabilidade.
Segundo Eves (2008, p. 393) o problema dos pontos pode ser definido como, “Determina a divisão das apostas de um jogo de azar entre dois jogadores igualmente hábeis, supondo-se conhecido o marcador no momento da interrupção e o número de pontos necessários para ganhar o jogo”.
Em 1664 aconteceu uma correspondência entre Pascal e Fermat sobre o problema dos pontos e isso marcou a história da Matemática e o estudo da teoria das probabilidades, pois os dois estudiosos propuseram um método sistematizado sobre a análise de resultados que poderiam acontecer no futuro, ou seja, Pascal e Fermat mostraram uma maneira de determinar a probabilidade de diversos resultados possíveis de forma matemática, dando origem então a Correspondência de Pascal-Fermat.
...