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Pedagogia

Por:   •  21/4/2015  •  Projeto de pesquisa  •  729 Palavras (3 Páginas)  •  364 Visualizações

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Conceitos e contribuições e pressupostos

Ludicidade é

Kishimoto (1996)-contribuições

Segundo Kishimoto (2008) o atual jogo na educação atende a duas funções:a função lúdica do jogo,expressa na ideia de que sua vivencia propicia a diversão, o prazer, quando escolhido voluntariamente pela criança, e a função educativa, quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes,seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.O Equilíbrio entre duas funções seria então o objetivo do jogo educativo.

Kishimoto definições importantes

• Jogo: Segundo Kishimoto é caracterizado pela presença de regras que sistematizam ações daqueles que estiverem envolvidos, porem a imaginação coloca a disposição de seus participantes a possibilidade de modifica-las de acordo com suas necessidades e interesses.

• Brinquedo: kishimoto define como um objeto, ou seja, suporte da brincadeira ou do jogo, quer no sentido concreto, ou ideológico.

• Brincadeiras: Segundo Kishimoto é apontada como uma atividade espontânea da criança, sozinha ou em grupo.Ela constrói uma ponte entre a fantasia e a realidade,oque a leva a lidar com complexas dificuldades psicológicas,como a vivência de papeis e situações não bem compreendidas e aceitas em seu universo infantil.

Biografia

A ludicidade na educação

Maria Cristina Trois Dorneles Rau (PLT 357)

Conceitos e contribuições e pressupostos

Ludicidade é

Kishimoto (1996)-contribuições

Segundo Kishimoto (2008) o atual jogo na educação atende a duas funções:a função lúdica do jogo,expressa na ideia de que sua vivencia propicia a diversão, o prazer, quando escolhido voluntariamente pela criança, e a função educativa, quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes,seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.O Equilíbrio entre duas funções seria então o objetivo do jogo educativo.

Kishimoto definições importantes

• Jogo: Segundo Kishimoto é caracterizado pela presença de regras que sistematizam ações daqueles que estiverem envolvidos, porem a imaginação coloca a disposição de seus participantes a possibilidade de modifica-las de acordo com suas necessidades e interesses.

• Brinquedo: kishimoto define como um objeto, ou seja, suporte da brincadeira ou do jogo, quer no sentido concreto, ou ideológico.

• Brincadeiras: Segundo Kishimoto é apontada como uma atividade espontânea da criança, sozinha ou em grupo.Ela constrói uma ponte entre a fantasia e a realidade,oque a leva a lidar com complexas dificuldades psicológicas,como a vivência de papeis e situações não bem compreendidas e aceitas em seu universo infantil.

Biografia

A ludicidade na educação

Maria Cristina Trois Dorneles Rau (PLT 357)

Conceitos e contribuições e pressupostos

Ludicidade é

Kishimoto (1996)-contribuições

Segundo Kishimoto (2008) o atual jogo na educação atende a duas funções:a função lúdica do jogo,expressa na ideia de que sua vivencia propicia a diversão, o prazer, quando escolhido voluntariamente pela criança, e a função educativa, quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes,seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.O Equilíbrio entre duas funções seria então o objetivo do jogo educativo.

Kishimoto

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