Pedagogia
Por: Monica2 • 21/4/2015 • Projeto de pesquisa • 729 Palavras (3 Páginas) • 364 Visualizações
Conceitos e contribuições e pressupostos
Ludicidade é
Kishimoto (1996)-contribuições
Segundo Kishimoto (2008) o atual jogo na educação atende a duas funções:a função lúdica do jogo,expressa na ideia de que sua vivencia propicia a diversão, o prazer, quando escolhido voluntariamente pela criança, e a função educativa, quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes,seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.O Equilíbrio entre duas funções seria então o objetivo do jogo educativo.
Kishimoto definições importantes
• Jogo: Segundo Kishimoto é caracterizado pela presença de regras que sistematizam ações daqueles que estiverem envolvidos, porem a imaginação coloca a disposição de seus participantes a possibilidade de modifica-las de acordo com suas necessidades e interesses.
• Brinquedo: kishimoto define como um objeto, ou seja, suporte da brincadeira ou do jogo, quer no sentido concreto, ou ideológico.
• Brincadeiras: Segundo Kishimoto é apontada como uma atividade espontânea da criança, sozinha ou em grupo.Ela constrói uma ponte entre a fantasia e a realidade,oque a leva a lidar com complexas dificuldades psicológicas,como a vivência de papeis e situações não bem compreendidas e aceitas em seu universo infantil.
Biografia
A ludicidade na educação
Maria Cristina Trois Dorneles Rau (PLT 357)
Conceitos e contribuições e pressupostos
Ludicidade é
Kishimoto (1996)-contribuições
Segundo Kishimoto (2008) o atual jogo na educação atende a duas funções:a função lúdica do jogo,expressa na ideia de que sua vivencia propicia a diversão, o prazer, quando escolhido voluntariamente pela criança, e a função educativa, quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes,seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.O Equilíbrio entre duas funções seria então o objetivo do jogo educativo.
Kishimoto definições importantes
• Jogo: Segundo Kishimoto é caracterizado pela presença de regras que sistematizam ações daqueles que estiverem envolvidos, porem a imaginação coloca a disposição de seus participantes a possibilidade de modifica-las de acordo com suas necessidades e interesses.
• Brinquedo: kishimoto define como um objeto, ou seja, suporte da brincadeira ou do jogo, quer no sentido concreto, ou ideológico.
• Brincadeiras: Segundo Kishimoto é apontada como uma atividade espontânea da criança, sozinha ou em grupo.Ela constrói uma ponte entre a fantasia e a realidade,oque a leva a lidar com complexas dificuldades psicológicas,como a vivência de papeis e situações não bem compreendidas e aceitas em seu universo infantil.
Biografia
A ludicidade na educação
Maria Cristina Trois Dorneles Rau (PLT 357)
Conceitos e contribuições e pressupostos
Ludicidade é
Kishimoto (1996)-contribuições
Segundo Kishimoto (2008) o atual jogo na educação atende a duas funções:a função lúdica do jogo,expressa na ideia de que sua vivencia propicia a diversão, o prazer, quando escolhido voluntariamente pela criança, e a função educativa, quando a pratica do jogo leva o sujeito a desenvolver seus saberes,seus conhecimentos e sua apreensão de mundo.O Equilíbrio entre duas funções seria então o objetivo do jogo educativo.
Kishimoto
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