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AS MÍDIAS DIGITAIS A SERVIÇO DA APRENDIZAGEM

Por:   •  19/11/2019  •  Trabalho acadêmico  •  1.142 Palavras (5 Páginas)  •  273 Visualizações

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UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ

AS MÍDIAS DIGITAIS A SERVIÇO DA APRENDIZAGEM

ÉRIKA INVALDI FERREIRA DIAS

Matrícula: 201403182851

Fortaleza/CE

2019

Introdução

A tecnologia e as mídias digitais estão cada vez mais presentes na nossa sociedade. Com a internet e os smartphones e tablets a informação está a um clique de distância.

A chamada Geração Alpha já nasceu imersa em toda essa nova tecnologia, com estímulos por todos os lados. Em minutos, as crianças e adolescentes descobrem as informações que precisam simplesmente fazendo uma pesquisa na internet. Como fazer, então, para que a escola torne-se um lugar interessante para eles?

A solução pode estar no mesmo lugar que o problema: na tecnologia. O papel do professor, hoje em dia, é incorporar toda essa tecnologia com a qual os alunos já estão familiarizados e utilizá-la a favor da educação. O professor deixa de ser um mero transmissor de conhecimento, afinal a informação está a um clique de distância, e passa a ser um mentor, incentivando os alunos a descobrirem e aprenderem as coisas por si sós, instigando-os a pensar e aplicar todo esse conhecimento tecnológico que eles já possuem.

Para isso, existem diversos recursos digitais que podem, e devem, auxiliar o professor nessa jornada de incentivo aos alunos.

Nesse relatório iremos tratar do uso de um recurso digital para o ensino de Filosofia, nos atentando as possibilidades de aprendizagem e os limites da mesma, se houver.

Desenvolvimento

A ferramenta digital:

Pensando em uma turma de Ensino Médio, podemos utilizar a tecnologia para um momento de revisão do conteúdo ensinado, transformando essa revisão em um jogo. Para isso, o professor poderia usar o aplicativo Kahoot.

O aplicativo Kahoot é uma ferramenta gratuita onde o professor cria a sala, as perguntas e as opções de respostas. Para utilizá-lo, basta acessar a página www.kahoot.com e criar uma conta. Existem também os planos pagos, com algumas funcionalidades a mais, porém a versão gratuita é mais do que suficiente para nossa atividade.

Criada a conta, o professor começa a criar o “jogo”. Existe um banco de perguntas, mas também é possível criar perguntas novas. Pode-se também adicionar imagens para ajudar na visualização da pergunta.

Cada pergunta pode ter de duas a quatro opções de resposta, e o professor deverá indicar na hora da criação da pergunta qual resposta é a correta. Nessa hora, o professor também deverá escolher a pontuação da pergunta (0, 1000 ou 200) e o tempo que os alunos terão para responder a questão, que pode variar de 5 a 240 segundos.

A atividade:

Para a realização da atividade, o professor precisará de um computador com internet e um projetor, ou de uma lousa digital.

Com a direção da escola de acordo, o professor deverá pedir aos alunos que levem seus celulares à escola. Outra opção também seria levar os alunos à sala de informática ou outro ambiente da escola em que eles pudessem ter acesso a computadores ou tablets. É importante lembrar que os alunos precisarão ter acesso à internet através dos celulares, tablets ou computadores.

Na hora da aula, os alunos utilizarão seus celulares/tablets para acessar o site www.kahoot.com, inserindo o código do jogo fornecido pelo professor. Cada aluno digitará seu nome e todos poderão ver no projetor os alunos que já conseguiram entrar no jogo.

Quando todos os alunos estiverem dentro da sala virtual, o professor iniciará o jogo. O professor poderá optar por ler a pergunta projetada na tela ou deixar que cada aluno leia a pergunta por si só e responda-a. É importante destacar que as perguntas e as opções de resposta não aparecerão no aparelho dos alunos, somente na tela projetada. Cada opção de resposta é representada por uma forma geométrica e uma cor diferente. Os alunos devem identificar a resposta correta e clicar, em seus aparelhos, na forma geométrica que corresponde à resposta correta.

É importante que os alunos atentem-se ao tempo disponível para cada pergunta, pois após esse tempo não é mais possível respondê-la.

Quando o tempo determinado para cada pergunta finalizar, o programa mostra a resposta correta e quais alunos acertaram a questão. Os alunos que acertaram recebem a pontuação determinada para aquela pergunta e lhes é mostrada uma tabela com os nomes dos alunos

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