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APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS

Por:   •  16/6/2020  •  Relatório de pesquisa  •  356 Palavras (2 Páginas)  •  292 Visualizações

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Prática como Componente Curricular – 2020

Curso:

LETRAS - INGLÊS

Disciplina:

DIDÁTICA

Título do Relatório:

Aprendizagem baseada em jogos digitais

 Aluna: 

ISABELLA DAMASCENO NUNES

Matrícula: 

202001698124

Junho de 2020

INTRODUÇÃO

Neste relatório, a metodologia ativa escolhida é a Aprendizagem baseada em Jogos Digitais. Para fazer com que a aprendizagem seja eficaz para a atual geração, são essenciais meios interativos, no ambiente escolar, gerando mais interesse nos conteúdos apresentados pelo educador.

Hoje em dia, os alunos se sentem desmotivados, sem vontade de aprender. O professor deve se atentar às mudanças tecnológicas e sempre procurar se atualizar. Nesse cenário surge a necessidade de se implementar metodologias ativas dentro de sala de aula.

PLANO DE AULA

Disciplina: Ciências

Conteúdo: A Terra e o Sistema Solar

Segmento: 5º ano do Ensino Fundamental

Duração: 50 minutos

Objetivos:

  • Diferenciar astros luminosos de astros iluminados;
  • Nomear os planetas do sistema solar;
  • Conhecer algumas características de cada planeta do sistema solar;
  • Caracterizar o planeta e seus movimentos.

Metodologia:

  • Uso de aplicativo de quiz (perguntas e respostas). As perguntas são criadas por um usuário (professor) em uma sala específica e a equipe (alunos) respondem. Exemplos de aplicativos: Perguntados, Trívia, etc.
  • Utilizar planetário online para pesquisa.

Recursos: Telefone celular, tablet, computador

Avaliação: A avaliação será feita por meio dos acertos obtidos nos aplicativos de jogos digitais. Alunos com quantidades de acertos igual ou superior a 80% serão premiados com pontos extras na nota final.

CONCLUSÃO

Conclui-se que, para as novas gerações de estudantes acostumados a jogar diariamente, é mais coerente a aprendizagem baseada em jogos digitais.

O jogo cria um ambiente de aprendizagem, divertido, que instiga a participação e interação do aluno, a pesquisa, a competição, onde eles ganham pontos e sobem de níveis exercitando o conteúdo acadêmico, cativando os estudantes a aprender.

REFERÊNCIAS BIBLIOFRÁFICAS

Aprendizagem Baseada em Jogos (Game Based Learning) e Gamificação. Jovens Gênios, 05 de nov. de 2019. Disponível em: . Acesso em: 10 de jun. de 2020.

Como usar a gamificação na educação. Hotmart/ Blog, 08 de ago. de 2018. Disponível em: . Acesso em: 10 de jun. de 2020.

SENA, Samara. Aprendizagem baseada em jogos digitais: a contribuição dos jogos epistêmicos na geração de novos conhecimentos. Revista Renote, Porto Alegre, 01 de jul. de 2016. Disponível em:. Acesso em: 11 de jun. de 2020.

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