Controladoria
Artigo: Controladoria. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: masr38 • 14/9/2013 • 1.590 Palavras (7 Páginas) • 665 Visualizações
RECEITA | 401.577,17 |
(-) IMPOSTOS | -48.189,26 |
RECEITA LIQUIDA | 353.387,91 |
(-) CMV | -116.618,01 |
(-) DESP. SALARIOS | -96.378,52 |
(-) DESP. FINANCEIRAS | -12.368,58 |
(-) DESP. GERAIS E ADM. | -43.731,75 |
(-) DEPREC. EM GERAL | -62.691,02 |
LAIR | 21.600,03 |
IR | -5.400,01 |
LUCRO LIQUIDO | 16.200,02 |
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ANO 5 |
RECEITA | 431.695,46 |
(-) IMPOSTOS | -51.803,46 |
RECEITA LIQUIDA | 379.892,00 |
(-) CMV | -125.364,36 |
(-) DESP. SALARIOS | -103.606,91 |
(-) DESP. FINANCEIRAS | -13.296,22 |
(-) DESP. GERAIS E ADM. | -47.011,64 |
(-) DEPREC. EM GERAL | -67.392,84 |
LAIR | 23.220,03 |
IR | -5.805,01 |
LUCRO LIQUIDO | 17.415,02 |
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Resumo:
Com base nos dados passados, utilizando a rentabilidade futura de acordo com cada ano e desconto para os 5 anos chegamos ao seguinte preços de negociação.
| Rentabilidade | Taxa desc. | Valor |
| Futura | | Presente |
ano 1 | 14.542.931 | 1,15 | 12.646.026 |
ano 2 | 14.979.218 | 1,32 | 11.347.892 |
ano 3 | 15.428.595 | 1,52 | 10.150.391 |
ano 4 | 16.200.024 | 1,75 | 9.257.156 |
ano 5 | 17.415.026 | 2,01 | 8.664.192 |
Capitulo III
ETAPA 3
Aula-tema: A Controladoria na Estratégia
PASSO 1
Estudo de Caso da Nintendo. Elabore resumo de no máximo duas laudas a respeito das reações tidas pela Nintendo para prosperar num mercado tão competitivo que é o de jogos eletrônicos.
A Nintendo chegou ao mercado Americano em 1984 de origem japonesa, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.
A empresa possuía como força a associação com as softhouses, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. Ela tinha uma grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.
Sua fraqueza era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, e após o fracasso da Atari teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos. Com isso teve grande oportunidade de aproveitar o mercado de clientes que se encontravam decepcionados com os jogos da Atari.
As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.
Em 1992 a Sega e a Nintendo travaram uma grande disputa de marketing, a Sega chegou a utilizar o slogan: “Gênesis does what Nintendon´t”; e a reação de resposta da Nintendo foi com o Slogan: “Nintendo is what Genesisn´t”.
Em 1995 houve a mudança da mídia para CD-ROM, mais a Nintendo não optou pela alteração, por acreditar que o CD era muito mais fácil de ser copiado e isso geraria perdas para a empresa continuando assim com cartuchos. O que fez com que a Nintendo perdesse a preferência dos fabricantes de jogos, que preferiam fabricar seus jogos em CD para os concorrentes.
A força da Nintendo se encontrava na mudança do público-alvo (infantil) para não concorrer diretamente com a Sony, que em 2001 lançava o XBOX e os jogos On-line e a temática adulta que ganham força nesse mercado.
Em 2005 ela revoluciona o mercado através de uma nova maneira de se jogar lançando o Wii que é a grande promessa da Nintendo, fazendo concorrência diretamente com a Sony.
PASSO 2
Elabore junto com sua equipe um resumo, com base na empresa identificada, sobre a aplicação dos quatro processos do Balanced Scorecard na organização: Tradução da Visão, Comunicação e Comprometimento, Planejamento de Negócios e Feedback e Aprendizado.
- Tradução da Visão: é o processo de traduzir a missão da empresa de forma compreensível para os gestores divisionais. Ajudando-os a formar um consenso em torno da visão e estratégia da organização, sendo traduzidos de forma fácil em termos operacionais oferecendo orientação útil para as ações dos gestores.
A estratégia é a direção de uma empresa no longo prazo, que a leva a obter vantagem em um ambiente em mudança, com o objetivo de atender às expectativas dos stakeholders. Os stakeholders são as pessoas que dependem da organização para atingir as suas metas e ao mesmo tempo, a organização também desenvolve uma dependência por essas pessoas.
Os principais stakeholders da Nintendo são: Fornecedores como a ARM Holdings, que desenvolve microprocessadores embutidos no Nintendo DS; e os Acionistas que são os proprietários de ações da Nintendo.
Por meio da missão, a empresa pode comunicar qual o seu propósito dominante, ou seja, a sua razão de existência. A missão aborda, portanto, o que a empresa faz, para quem ela faz, e qual é o seu diferencial em relação aos concorrentes. Já a visão demonstra aonde a empresa quer chegar, que posição ela gostaria de conquistar, e em quanto tempo os resultados desejados devem ser atingidos. Geralmente, essas declarações ficam abertas para todos do meio interno e externo: não somente aos funcionários, portanto, mas aos stakeholders e concorrentes.
A missão da Nintendo é oferecer produtos inovadores e de qualidade, que tragam ao consumidor uma experiência
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