DEBENTURES
Seminário: DEBENTURES. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: MADANI • 30/3/2014 • Seminário • 1.673 Palavras (7 Páginas) • 351 Visualizações
Nintendo
Este trabalho mostra quanto é necessário se adaptar e aprender com o passado, a experiência de outras companhias e reconhecer os erros a tempo, para poder se recuperar e manter a liderança no mercado, assim como aconteceu com a Nintendo. São apresentados ao longo do artigo, os principais concorrentes suas estratégias de negócio ao longo do tempo, e a perda de mercado da Nintendo. Assim como os cenários do mercado de jogos eletrônicos ao longo do tempo.
- Inicio no Mercado
Os jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos. Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo.
Durante quase uma década a Atari se beneficiou por não ter concorrentes no mercado, eternizando vários de seus jogos, como por exemplo o Pac-Man. A empresa se envolveu em grandes problemas fazendo com que ela deixasse de ser a líder absoluta e mais tarde a Atari praticamente foi extinta do mercado. Isso se deu no inicio da década de 1980, quando a Atari começou a apresentar sinais de que deixaria de reinar absoluta no mercado. Com isso surgiram alguns problemas como:
* A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias empresas.
* Passou a brigar judicialmente com as softhouses, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa.
* O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à opinião pública.
* A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.
Segundo Porter a Atari em 1983 tinha 5 forças do mercado:
* Ameaças dos novos entrantes;
* Poder de barganha dos fornecedores;
* Poder de barganha dos compradores;
* Ameaças de substitutos;
* Rivalidades entre os concorrentes.
- A NINTENDO ENTRA NO MERCADO
Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.Possuía como força a associação com as softhouses, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari. A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, prendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.
A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, o Japão ainda não era conhecido naquela época como uma empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari, que depois do grande fracasso e decepção dos clientes e sua dificuldade em manter o mercado de videogames ativos e mesmo com os lojistas que apresentaram resistência ao vender o produto japonês, a Nintendo teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos.
As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada de novos concorrentes, como aconteceu, anos mais tarde.
A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o mercado estava abalado pela quebra da indústria, o que inibia o aparecimento de empresas que acreditassem nesse setor. A força dos fornecedores era moderada, porque havia um problema em se tentar desenvolver um aparelho potente que chamaria mais atenção ao console do que aos jogos de computador. O poder de barganha dos compradores era forte, pois o produto da Nintendo era mal visto pelos consumidores, devido a experiências passadas, muitos acreditavam que a “moda” de videogames teria acabado. As ameaças de substituto eram os populares PCs e jogos de PC, sem falar nos consoles inferiores que ainda se encontravam a venda na época. A rivalidade entre os concorrentes era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para a Nintendo.
ENTRADA DE NOVOS CONCORRENTES NO MERCADO
Em 1988 chega ao mercado a Sega, que se tornou um grande concorrente da Nintendo, durante muito tempo as duas empresas disputaram intensamente o mercado. A Sega, nos Estados Unidos, passou a utilizar o nome “Genesis” por disputas de marca registrada. Em 1992 a Sega e a Nintendo travaram uma grande disputa de marketing, a Sega chegou a utilizar o slogan: “Gênesis does what Nintendon´t”; a Nintendo respondeu com o Slogan: “Nintendo is what Genesisn´t”.
A Nintendo possuía como força a associação com as Softhouses, o que gerou a aparição de muitos jogos que eram atrativos e o próprio time de desenvolvimento da Nintendo foi responsável pela criação de personagens de grande peso, como: Mario, Link, Donkey Kong, etc. A fraqueza da Nintendo era ser super controladora em relação das Softhouses que caso não se submetesse “as leis” da Nintendo, não poderiam mais produzir jogos para ela. A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado do seu console predecessor que chegou a ter 95% do mercado.
As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a popularização dos jogos de computadores, a entrada dos novos concorrentes (Sega) e o amadurecimento do público-alvo. Seguem as forças do mercado expostas por Porter aplicadas à Nintendo em 1992.
A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o console da Sega era superior ao console da Nintendo.A força dos fornecedores era fraca, pois o preço do hardware não pesava na escolha do produto.
O poder de barganha dos compradores era moderada, pois apesar do envelhecimento do público-alvo a Nintendo, as Softhouses conseguiram acompanhar a tempo o estilo dos consumidores. As ameaças de substituto eram os jogos de PC, e produtos piratas do SNES A rivalidade entre os concorrentes era forte, pois a Sega entrou primeira no mercado de jogos “mais maduros” arrastando uma grande base de fãs para si.
- PERDA DE MERCADO PELA NINTENDO
Em 1995 a principal mídia passou a ser o CD-ROM, ao invés dos cartuchos
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