EDUCAÇÃO FÍSICA
Projeto de pesquisa: EDUCAÇÃO FÍSICA. Pesquise 862.000+ trabalhos acadêmicosPor: AdrianaSaboia • 13/2/2015 • Projeto de pesquisa • 388 Palavras (2 Páginas) • 193 Visualizações
UNIVERSIDADE VALE DO JAGUARIBE
PÓS- GRADUAÇÃO EM EDUCAÇAÕ EM EDUCAÇÃO FÍSICA
DISCIPLINA : PSICOMOTRICIDADE
TRABALHO INDIVIDUAL
ALUNO: FRANCISCO JOSÉ DA SILVA
PROFESSOR: RAIMUNDO REBOUÇAS
CASCAVEL-CE
FEVEREIRO-2014
ATIVIDADES
1- Defina e exemplifique:
a- Jogos de segurança profunda
b- Jogos de prazer sensório-motor
c- Jogos simbólicos
RESULUÇÃO:
a- Jogos de segurança profunda
A organização de uma sessão segue uma sequência temporal, isto é, a criança deve seguir uma determinada ordem para executar os jogos: momento inicial ou ritual de entrada.
b- Jogos de prazer sensório-motor
Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém durante toda a infância e até na fase adulta.
Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro.
c- Jogos simbólicos
O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos" ou seja tem como função assimilar a realidade. (Piaget apud [RIZ 97])
A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.
Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais frequência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma: "... é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente..."
São exemplos de jogos simbólicos:
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