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EDUCAÇÃO FÍSICA

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Por:   •  13/2/2015  •  Projeto de pesquisa  •  388 Palavras (2 Páginas)  •  193 Visualizações

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UNIVERSIDADE VALE DO JAGUARIBE

PÓS- GRADUAÇÃO EM EDUCAÇAÕ EM EDUCAÇÃO FÍSICA

DISCIPLINA : PSICOMOTRICIDADE

TRABALHO INDIVIDUAL

ALUNO: FRANCISCO JOSÉ DA SILVA

PROFESSOR: RAIMUNDO REBOUÇAS

CASCAVEL-CE

FEVEREIRO-2014

ATIVIDADES

1- Defina e exemplifique:

a- Jogos de segurança profunda

b- Jogos de prazer sensório-motor

c- Jogos simbólicos

RESULUÇÃO:

a- Jogos de segurança profunda

A organização de uma sessão segue uma sequência temporal, isto é, a criança deve seguir uma determinada ordem para executar os jogos: momento inicial ou ritual de entrada.

b- Jogos de prazer sensório-motor

Como já foi dito antes, o ato de jogar é uma atividade natural no ser humano. Inicialmente a atividade lúdica surge como uma série de exercícios motores simples. Sua finalidade é o próprio prazer do funcionamento, Estes exercícios consistem em repetição de gestos e movimentos simples como agitar os braços, sacudir objetos, emitir sons, caminhar, pular, correr, etc. Embora estes jogos comecem na fase maternal e durem predominantemente até os 2 anos, eles se mantém durante toda a infância e até na fase adulta.

Por exemplo, andar de bicicleta, moto ou carro.

c- Jogos simbólicos

O jogo simbólico aparece predominantemente entre os 2 e 6 anos. A função desse tipo de atividade lúdica, de acordo com Piaget, "consiste em satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos" ou seja tem como função assimilar a realidade. (Piaget apud [RIZ 97])

A criança tende a reproduzir nesses jogos as relações predominantes no seu meio ambiente e assimilar dessa maneira a realidade e uma maneira de se auto expressar. Esses jogo-de-faz-de-conta possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações.

Entre os 7 e 11-12 anos, o simbolismo decai e começam a aparecer com mais frequência desenhos, trabalhos manuais, construções com materiais didáticos, representações teatrais, etc. Nesse campo o computador pode se tornar uma ferramenta muito útil, quando bem utilizada. Piaget não considera este tipo de jogo como sendo um segundo estágio e sim como estando entre os jogos simbólicos e de regras. O próprio Piaget afirma: "... é evidente que os jogos de construção não definem uma fase entre outras, mas ocupam, no segundo e sobretudo no terceiro nível, uma posição situada a meio de caminho entre o jogo e o trabalho inteligente..."

São exemplos de jogos simbólicos:

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