Lei de xadrez da FIDE
Tese: Lei de xadrez da FIDE. Pesquise 861.000+ trabalhos acadêmicosPor: Estrelyne • 1/4/2014 • Tese • 1.330 Palavras (6 Páginas) • 454 Visualizações
1. INTRODUÇÃO
As Leis do Xadrez da FIDE regulamentam o jogo no tabuleiro.
O Xadrez é um jogo estratégico de tabuleiro para dois jogadores. O jogo é disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) alternadas entre claras e escuras. Cada jogador inicia a partida com 16 peças, sendo: 1 rei, 1 rainha, 2 bispos, 2 cavalos, 2 torres e 8 peões. O objetivo da partida é capturar o rei inimigo. Para isso, um dos jogadores deve posicionar suas peças no tabuleiro de forma que, na próxima jogada, ele consiga mover uma das peças para a casa ocupada pelo rei inimigo, considerando o movimento particular de cada peça.
Artigo 3 - O movimento das peças
3.1 - Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do adversário, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do adversário se puder efetuar uma captura naquela casa, de acordo com o disposto nos Artigos 3.2 a 3.8
3.2 - O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal que ocupa.
3.3 - A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira que ocupa.
3.4 - A dama mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que ocupa.
3.5 - Ao fazer esses movimentos, o bispo, torre ou dama não podem pular sobre qualquer
peça que esteja em seu caminho.
3.6 - O cavalo move-se para uma das casas mais próxima em relação à qual ocupa. Note
que a casa para a qual o cavalo pode mover-se não está na mesma coluna, fileira ou diagonal.
d. Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do adversário que acaba de avançar duas casas num único lance, vindo de sua casa original, pode interceptar capturando este peão adversário como se este tivesse se movido apenas uma casa. Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada ‘en passant’.
e. Quando o peão alcança a última casa da sua coluna deve ser trocado, como parte de uma mesma jogada, por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida. Esta troca de um peão por outra peça é chamada de ‘promoção’ e a ação da nova peça é imediata.
DESCRIÇÕES DA ETAPA Nº_1 DO PROJETO
Aula-tema:
Introdução e Conceitos Básicos. Expressões Regulares. Gramática Regular.
(PASSO 1)
Fazer uma pesquisa para determinar as regras do xadrez referentes ao posicionamento, à movimentação das peças e a Notação Algébrica utilizada para descrever essas movimentações. Utilizar o documento contendo as regras do Xadrez disponibilizado em: <https://docs.google.com/fileview?id=0B2TqTesk_iK0NjU0YmZjNWItMzYwMi00YTBlLTkyODEtYmI1OTQ5NTA1NWRl&hl=en>. Acesso em: 26 out. 2011.
(PASSO 2)
Acessar: <http://www.flyordie.com/jogo/xadrez.html>. Acesso em: 26 out. 2011. Jogar uma partida de xadrez on-line com os membros do seu grupo para validar as regras e perceber a utilização das Notações Algébricas para descrição das jogadas.
(PASSO 3)
Elaborar, com base na pesquisa realizada, uma expressão regular e/ou uma gramática regular capaz de representar uma sequência de movimentos utilizando Notação Algébrica para a peça cavalo.
(PASSO 4)
Montar um relatório denominado “O Passeio do Cavalo”, distribuído em dois capítulos. Apresentar o problema no capítulo 1, que deverá ter o título “Descrição do Problema”. Nomear o capítulo 2 como “Descrição Textual dos Movimentos do Xadrez” e descrever nele as especificações e formalismos definidos nessa etapa.
2. DESCRIÇÕES DA ETAPA Nº_2 DO PROJETO
Aula-tema:
Autômatos Finitos Determinísticos. Autômatos Finitos Não Determinísticos.
(PASSO 1)
Utilizar os teoremas apresentado no livro-texto e/ou na bibliografia complementar da disciplina para elaborar um Autômato Finito Não Determinístico que reconheça as sentenças geradas pela gramática/expressão regular definida na Etapa 1.
(PASSO 2)
Definir um Autômato Finito Determinístico equivalente ao Autômato Finito Não Determinístico especificado no Passo 1 desta etapa. Consultar o livro-texto para identificar o processo para construção de um Autômato Finito Determinístico equivalente a um Autômato Finito Não Determinístico.
(PASSO 3)
Estender o relatório “O Passeio do Cavalo” adicionando o capítulo 3 denominado “Reconhecimento da Entrada”. Descrever nesse capítulo os formalismos reconhecedores definidos nesta etapa
RELATÓRIO: O PASSEIO DO CAVALO
Movimento do cavalo
O movimento do cavalo é em forma de um L, é composto de um salto de duas casas numa linha ou coluna e em seguida num movimento de uma casa para a coluna ou linha contigua, respectivamente.
Observe: A casa final de um movimento de cavalo é uma casa de cor diferente da casa de saída, e também um cavalo ataca no máximo, oito casas do tabuleiro. A única restrição que impede um cavalo de ocupar uma casa em seu raio de ação é o fato de lá estar uma peça da mesma cor do cavalo.
Capítulo 1– Descrição do Problema.
O problema do passeio do cavalo é um problema matemático envolvendo o movimento da peça do cavalo no tabuleiro de xadrez. O cavalo é colocado no tabuleiro vazio e, seguindo
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