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NA MINHA CASA, NA CASA DA MINHA IRMÃ, NO ÔNIBUS: ORTOGRAFIA E APRENDIZAGEM MÓVEL NO SÉCULO XXI

Por:   •  13/7/2018  •  Artigo  •  3.194 Palavras (13 Páginas)  •  160 Visualizações

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NA MINHA CASA, NA CASA DA MINHA IRMÃ, NO ÔNIBUS: ORTOGRAFIA E APRENDIZAGEM MÓVEL NO SÉCULO XXI 

Ana Carolina Costa de Oliveira

Instituto Federal da Paraíba
Av. João da Mata, 256 - Jaguaribe

João Pessoa - PB

(83)3612.9701

carolyneoliveira@gmail.com


Maria das Graças A. Castro

Instituto Federal da Paraíba
Av. João da Mata, 256 - Jaguaribe

João Pessoa - PB
(83)3612.9701

m.g.amorim@gmail.com


Jamylle Rebouças Ouverney-King

Instituto Federal da Paraíba
Av. João da Mata, 256 - Jaguaribe

João Pessoa - PB
(83)3612.9701

jamylle@ifpb.edu.br

ABSTRACT

Mobile devices have become popular learning and consolidating tools while acquiring knowledge. M-learning methodology has reached the individual’s day-to-day in an entertaining and deterritorizalized way. This research’s results have show that apps are used in the most varied spaces such as: home, bus and church making them an element at optimizing learning and teaching processes.

RESUMO

Os dispositivos móveis como ferramenta de aprendizagem e consolidação do conhecimento têm se tornado popular. O m-learning alcança o cotidiano do sujeito de uma forma lúdica e desterritorializada. Os resultados da pesquisa mostram uso de aplicativo nos mais diversos ambientes como: casa, ônibus e igreja, tornando o app um elemento de otimização dos processos de ensino e aprendizagem.

Descritor de Categorias e Assuntos

K.3.1 [Computer Uses in Education]: mobile Learning

Palavra chave

Aprendizagem Móvel. Língua Portuguesa. Gamificação

  1. INTRODUÇÃO

Com a expansão e baixo custo na revenda de recursos tecnológicos, a utilização de dispositivos móveis como ferramenta de aprendizagem e consolidação do conhecimento tem se tornado popular e de fácil acesso. A possibilidade de compra de dispositivos eletrônicos moveis e inteligentes tem se tornado mais recorrente com a expansão do mercado capitalista e a disponibilização de manufatura de recursos em países que tem mão de obra barata como a China. Nesse sentido, o celular que era artigo de luxo no final da última década do século XX tornou-se indispensável na bolsa e no bolso dos cidadãos do mundo e em qualquer idade. Da simples conversa para troca de informações diárias, o que Kwaime Appiah chama de curiosidade que as pessoas têm, de um modo geral, pelo que o outro faz, para onde o outro vai, ou, simples e basicamente, pela vida dos outros – ao que o nós sutilmente apontamos como sendo ‘fofoca’ – “tem sido uma poderosa força para a conversa entre as culturas” [1], às aulas que são ministradas por meio do mundo virtual o telefone celular inteligente, o smartphone, tornou-se uma ferramenta para múltiplos usos. Um desses, a função do jogo, por sua vez, também desdobra-se em outras funções por exemplo a do ensino e aprendizagem e a socialização.

O jogo disponibilizado por meio do smartphone igualmente tem se mostrado uma ferramenta útil na produção, consolidação e revisão do conhecimento na modernidade. Chamamos de software educacional [3, 5] esse tipo de jogo que, muito embora não tenha sido desenvolvido com esse propósito, acaba por desempenhar tal função em seus usuários. E a ação de usar jogos em sala de aula com função pedagógica e perpassando o lúdico faz parte da pratica da Gamificação [4, 10]. Tal movimento tem se mostrado profícuo em vários sentidos e mostrado que ensinar ortografia [8]. Por exemplo, pode ser muito mais “interessante” e divertido do que a antiga prática de memorização, é o que chamamos de “brincar de aprender”.

Uma outra grande vantagem do jogo no smartphone, mais recentemente chamado de aplicativo, ou app na linguagem abreviada, é a possibilidade de “sacar” do dispositivo em qualquer local e momento que o usuário se encontra. É a mobilidade alcançando o indivíduo nas mais remotas localidades. Assim, ao unirmos smartphones, mobilidade e aprendizagem estamos nos afiliando com a teoria do mobile learning, m-learning em sua abreviação, por meio da qual é possível que o usuário-aluno aprenda determinado conteúdo em qualquer local que esteja, contanto que tenha a sua disposição um smartphone e internet, o que em algumas situações torna-se até dispensável quando o app pode ser baixado para o celular e usado off-line. Diante disto, nos debruçamos sobre a mobilidade e sua conexão com a educação no século XXI. Inicialmente descrevemos os procedimentos da pesquisa e coleta de dados para em seguida discutir os resultados encontrados.

  1. A PESQUISA: PROCEDIMENTOS E COLETA DE DADOS

Ao tocar na dicotomia ensino-mobilidade entendemos que os avanços tecnológicos vêm proporcionando um estreitamento nas lacunas deixadas pelo ensino presencial, nas mais diversas esferas como a distância e a consolidação do conhecimento, para citar alguns exemplos. Assim, comunidades que estariam logisticamente isoladas de escolas e professores agora são facilmente alcançadas pela internet que avança como uma tsunami, no sentido positivo, e traz amplos benefícios na otimização da produção do conhecimento e da aprendizagem do sujeito em um panorama globalizado. No campo da consolidação do conhecimento, entendemos que o uso dos smartphones auxilia na resolução de problemas e dúvidas, não somente do ensino presencial como também do virtual. A solução dos problemas pode vir por meio de correio eletrônico e da prática de exercícios ou jogos on/offline.

Estudiosos da área de game design de diversas partes do mundo tem se dedicado a aplicar princípios de jogos em áreas como comunicação, saúde, educação, políticas, para citar algumas. Por conseguinte, os jogos vêm atraindo muitos olhares e sendo usados para diversos fins, impulsionando a expansão da gamificação como metodologia de ensino contemporânea. A gamificação “corresponde ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento entre público específicos” [10].  Para [4], ela constitui a mecânica dos games em cenários non games, criando um espaço de aprendizagem por meio de desafio, do prazer e do entretenimento.

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