A UNIVERSIDADE ANHANGUERA UNIDERP EDUCACIONAL PEDAGOGIA
Por: Diário de Giulia • 28/9/2022 • Trabalho acadêmico • 1.268 Palavras (6 Páginas) • 132 Visualizações
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UNIVERSIDADE ANHANGUERA UNIDERP EDUCACIONAL
PEDAGOGIA
A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental
Daniella Marks
CURITIBA
2022
A utilização de ferramentas digitais para uso educacional nos anos iniciais do Ensino Fundamental
Daniella Marks
Produção textual interdisciplinar individual apresentado à disciplina de atividades interdisciplinar. Como requisito para aprovação no Curso de Pedagogia.
Tutor (a) EaD – Marcia Maria Barreiros.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO..........................................................................................4
DESENVOLVIMENTO..............................................................................5
PLANO DE AULA.....................................................................................6
CONSIDERAÇÕES FINAIS......................................................................8
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.........................................................9
INTRODUÇÃO
O marco do século XXI é a relação cada vez mais próxima das pessoas com as ferramentas digitais, essas funcionam como intermediadores de comunicação, pesquisas, interação social, trabalho e também nos processos de ensino e aprendizagem. Desde muito cedo crianças possuem acesso a jogos, vídeos, desenhos, aplicativos, entre outros através de dispositivos tecnológicos. Por esse motivo profissionais da educação tem procurado inserir esse universo como ferramenta de ensino para despertar mais interesse e participação dos alunos.
Já sabemos a importância da ludicidade no período de alfabetização tornando-a mais dinâmica e atrativa e nesse contexto os jogos digitais também podem auxiliar a aprendizagem. Com mediação de um professor capacitado e realizando as atividades com intencionalidade.
A BNCC, expõe algumas diretrizes a serem seguidas pelos profissionais da educação e escolas, onde evidencia o uso de tecnologias digitais em sala de aula no dia a dia dos alunos.
DESENVOLVIMENTO
As inovações digitais estão auxiliando as crianças na fase de alfabetização pois fazem mais sentido para novas gerações que já vivem no mundo digital. Possibilitam uma melhor assimilação do conteúdo e motivam os estudantes. Outro beneficio é a preparação para o futuro mercado de trabalho através de resoluções de problemas reais.
A BNCC, evidencia o uso dessas tecnologias na sala de aula e recomenda os professores a identificar as atividades que possam ser feitas de modos digitais e adapta-las para essa nova realidade. Cabe as escolas fornecerem essas inovações e os professores a se capacitarem para utilizar da melhor forma.
As TICS (Tecnologias da informação e Comunicação) estão sendo implementados na nova didática do processo de alfabetização, ajudando a despertar o interesse e aumentar a participação dos alunos, que já se familiarizam com essas tecnologias tendo mais autonomia para resolver situações problemas com criatividade. (PRENSKY, 2012). Sendo assim o uso de jogos aumenta a interação entre as crianças, a competição para avançar níveis, como forma de estimular a se provarem e melhorarem a cada atividade proposta.
Todos os jogos possuem regras, assim como os jogos digitais isso possibilita o professor trabalhar situações desafiadoras porem lúdicas que desenvolvem aspectos cognitivos em seus alunos. (Santos, & Ortega, 2009, p.47),
Apenas saber usar os meios tecnológicos em si, não quer dizer que estamos aprendendo. Os alunos precisam de um mediador com um objetivo definido, voltado para a aprendizagem, uso pedagógico, consciente e planejado por parte do educador e por fim avaliar os resultados.
À medida que se implanta TICS em uma escola como recurso didático, deve considerar em seus planejamentos tanto a aplicabilidade quanto a avaliação de aprendizagem, que pode ser coletiva ou individual, da satisfação dos alunos ao perceberem os seus avanços na aprendizagem, bem como da ocorrência de alterações nos conhecimentos e habilidades (CONTRERAS-ESPINOSA; EGUIA-GÓMEZ, 2017).
PLANO DE AULA
Considerando o potencial das TICS na educação, investigou-se jogos educativos online em diversos sites, com foco em ensino fundamental, do qual foram testados pela educadora, para que proporcionem uma atividade estimulante do aprendizado na alfabetização. O jogo escolhido para esse plano de aula foi o Software Educativo “Brincando com Ariê 2”, indicado para crianças no ensino fundamental na fase de alfabetização, com o objetivo de tornar a aprendizagem mais divertida e interativa, passando despertar interesse dos alunos em estudar a disciplina de língua portuguesa, principalmente a leitura e escrita. O uso de jogos educativos contribui ao avanço das habilidades de leitura e escrita, pois, oferecem ao aluno um ambiente atrativo, lúdico, estimulante e criativo.
O menu principal traz uma cena bastante colorida: Arie (leãozinho) com seus amigos, a cobra, o jacaré e o elefante. Cada um é responsável por uma brincadeira diferente. Em todo o momento, Arie explica o funcionamento do jogo
O jogo escolhido para essa aula é do elefantinho, ao clicar no ícone ele solta bolhas com letrinhas no estilo caça palavras, e o Arie mostra uma figura o aluno deverá clicar nas letras que compõem a palavra que descreve o nome da figura. Os níveis ficam mais complexos e não tem tempo mínimo para realizar a atividade. Conforme figura 1
Educadora deverá entrevistar os alunos para saber a opinião e as dificuldades e observar durante a aula participação e interesse dos alunos em relação ao jogo, essa aula deve ser feita em duas a três vezes para criar intimidade dos alunos à plataforma.
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figura I – Jogo da bolha
Plano de Aula | |||
Identificação | Turma | 1º ano do ensino fundamental | |
Duração | 2 horas aulas | ||
Tema da aula | Jogo de caça palavras digital | ||
Componente Curricular |
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Práticas de Linguagem |
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Objetos de conhecimento |
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Habilidades |
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Metodologia |
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Recursos |
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Avaliação |
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Referências |
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