A UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS DIGITAIS PARA USO EDUCACIONAL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Por: nicoler • 27/10/2022 • Artigo • 1.950 Palavras (8 Páginas) • 224 Visualizações
UNIVERSIDADE ANHANGUERA [pic 1]
PEDAGOGIA
NICOLE TERESINHA RIBASKI
A UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS DIGITAIS PARA USO EDUCACIONAL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Taquara
2022
NICOLE TERESINHA RIBASKI [pic 2]
A UTILIZAÇÃO DE FERRAMENTAS DIGITAIS PARA USO EDUCACIONAL NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da Anhanguera, para as disciplinas: Avaliação na educação, Letramento e Alfabetização, Organização do Trabalho Pedagógico nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, Estratégias e Procedimentos para Alfabetização, Natureza e Sociedade, Currículo e Inovações, Ed-Empreendedorismo como requisito de média semestral. Tendo como tutor (a):Isabel Cristina Alves.
Taquara
2022
SUMÁRIO[pic 3]
INTRODUÇÃO ........................................................................................................... 4
DESENVOLVIMENTO ............................................................................................... 5
CONSIDERAÇÕES FINAIS ....................................................................................... 8
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 9
INTRODUÇÃO
Os desafios voltados para a educação partem de compreender sua realidade e achar meios para solucioná-las e melhorar seu sistema. Há um grande índice de evasão escolar que chama atenção para o contexto que se ambiente as práticas pedagógicas e o que faz esse índice crescer.
Atualmente estamos em franca expansão das tecnologias de informação e comunicação e sua inserção no ambiente educacional. É necessário repensar os modelos de aula, suas metodologias e planejamentos para que posam abarcar essa novidade, uma vez que os alunos já estão inseridos nessa cultura digital.
As crianças já são consideradas nativos digitais por estarem desde o início de sua vida sendo influenciada e inserida nesse meio. Mesmo sem entender ou compreender, já mexem em smartphones e conseguem atingir seus objetivos como jogar ou acessar um programa.
Seus hábitos já estão diferentes do que se esperava por essa exposição bem como suas reações frente a aprendizagem também demandam novos recursos. A implementação de ferramentas digitais é um tema emergente na educação por ser entendida como uma necessidade voltada para potencializar o processo de ensino aprendizagem.
Ao se pensar no ensino fundamental, na etapa dos anos iniciais, estamos pensando em como potencializar o processo de alfabetização e letramento para crianças de 6 e 7 anos, a fim de que possam cumprir com o objetivo proposto pela Base Nacional Comum Curricular que é ao final do 2º ano, a criança deve estar integralmente alfabetizada.
É uma etapa do ciclo da educação básica que vai nortear as demais, pois visto que não tem esse objetivo cumprido, os próximos anos serão permeados de dificuldades e com possibilidade de atraso. Nesse sentido tem-se ampliado a discussão para promover informação e conhecimento ao futuro pedagogo com intuito de que possa ampliar seu repertório metodológico.
Nesse sentido este estudo tem por objetivo refletir sobre a utilização das tecnologias no contexto educacional, visando a articulação com as competências gerais e componentes curriculares apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
DESENVOLVIMENTO
As ferramentas digitais consistem na utilização de programas tecnológicos para fins educacionais. Seu objetivo é promover a articulação de um recurso no contexto educacional com intuito de potencializar crianças, adolescentes e jovens a serem aguçados por uma curiosidade intelectual, ter mais disposição para participar do ambiente escolar (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014).
O caráter lúdico sempre foi discutido como parte dos currículos educacionais por serem entendidos como um meio para se atingir alvos educacionais, acrescido de uma série de benéficos que se tem apenas pela participação (LORENZONI, 2022).
A proposta de um jogo educativo digital por exemplo, tem alvos que deseja que o participante adquira durante a sua participação, como também no desenvolver do processo de jogar pode desenvolver e potencializar certas competências (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014).
A partir desse cenário é que se tem pensado sobre a correlação do uso de ferramentas digitais no ensino fundamental e de que forma essa etapa pode ser beneficiada pela implementação dessa cultura no currículo (MARTINS; GIRAFFA, 2015).
De acordo com Martins; Giraffa (2015) através desses recursos é possível engajar, motivar, ensinar e socializar de uma maneira muito mais eficiente. A ambientação criada pela cultura digital cria expectativas no individuo com a ideia de um espaço de aprendizagem que pode ser interativo, o desafio coerente com a idade e o contexto escolar e o entretenimento que isso gera, pois é necessário que se tenha engajamento, motivação para se estar nesse processo.
Nesse aspecto espera-se que toda a comunidade escolar participe da criação desse ambiente, e o professor seja o que possa trazer à tona essa realidade criada. Mas não é uma via unilateral, pois a criança deve colaborar e participar dessa criação, bem como dando sinais se estão compreendendo os alvos, os objetivos e onde se espera chegar, caso contrário é sinal de que houve uma falha e será necessário reelaborar esse processo (BUSARELLO; ULBRICHT; FADEL, 2014).
Por todos esses aspectos se tem refletido se nos anos iniciais do ensino fundamental são capazes de conseguir se adaptar a essa ferramenta de aprendizagem, principalmente se ela for digital. Como inserir essa realidade digital para crianças que estão recentemente se apropriando do letramento e iniciando sua alfabetização?
De acordo Bittencourt; Albino (2017) aponta que as crianças por estarem expostas a esse contexto tecnológico desde cedo, denominando-as de nativos digitais, conseguem se ambientar com muita facilidade ao seu uso. O autor aponta que essas crianças além de ter acesso, possuem habilidades para manejá-las, assim como processam a informação muito mais rápido, acessam simultaneamente muitos conteúdos e fazem diversas atividades ao mesmo tempo
A exemplo disso se tem Moreira; Batista; Rangel (2020) que trouxe em sua pesquisa a avaliação de aplicativos moveis para os anos iniciais do ensino fundamental, a partir da percepção de professores sobre a qualidade desses aplicativos no processo de alfabetização e letramento, além de identificar as suas potencialidades e limitações. O resultado obtido é que os aplicativos no geral tiveram ótimas avaliações quanto a sua finalidade – processo de alfabetização e letramento, nestes apps é possível ter interações, autonomia e o conteúdo apresentado é de acordo com as normativas.
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