Almanaque de jogos
Por: rachabolo • 17/11/2015 • Trabalho acadêmico • 11.020 Palavras (45 Páginas) • 1.374 Visualizações
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FACULDADE MARIO SCHENBERG-FMS
Educação Física
ALINE SANTOS.
ALMANAQUE DE JOGOS E BRINCADEIRAS
Cotia.
Junho 2015.
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FACULDADE MARIO SCHENBERG-FMS
Educação Física
ALINE SANTOS.
ALMANAQUE DE JOGOS E BRINCADEIRAS
Cotia.
Junho 2015.
Marinheiro da Europa
Somos 3 marinheiros da Europa"
Desafio para brincar de combate:
— Nós somos três marinheiros da Europa.
— Que vieram fazer?
— Combater
— Combate pra nós ver.
Como se brinca:
1. Formar dois grupos, um em frente ao outro, numa distância de uns 2 metros.
2. O primeiro grupo combina uma mímica que apresentará ao outro grupo.
3. Vai caminhado em direção ao outro grupo enquanto fala: Somos três marinheiros da Europa.
4. O outro grupo: Que vieram fazer?
5. O primeiro grupo: Combater.
6. O outro grupo: Combate primeiro pra nós "ver".
7. Aí o primeiro grupo apresenta a mímica combinada e o outro tenta adivinhar.
8. Quando acertam a resposta, correm atrás do primeiro grupo e aprisionam os que conseguirem pegar.
Ponte levadiça
Como jogar: Nessa vivencia o professor dividiu os aluno em dois grupos, as pessoas que tinham mais força ajudavam na ponte (que também é uma espécie de acrobacia) para segurar o aluno que estivesse no alto, o aluno que era mais leve subiu na “ponte” com o auxílio de outras pessoas, e de lá deveria se “jogar” e seus colegas que estivessem fazendo a ponte o ampararia.
Chapeuzinho Vermelho
Como se joga: Em uma aula historiada, os alunos deverão formar duplas, e sentar-se um de frente para o outro, espalhados aleatoriamente pela quadra, ou ginásio. Um será o historiador, não necessariamente o professor, pois pode acontecer de terem números impares de alunos. A brincadeira terá inicio após a organização dos mesmos decidirem qual a melhor maneira para estarem na mesma distância, usando preferencialmente a medida das pernas, e com as mãos para trás para evitar irregularidades. Chapeuzinho vermelho nada mais é que a palavra chave da brincadeira, onde o historiador usará sua imaginação e criar a história a sua maneira, com objetivo de pegar o bastão que estará entre ambos participantes, e aquele quem pegar o bastão soma o ponto.
Um cuidado que o aluno deve ter, é de não tocar o bastão em hora imprópria, pois se assim o fizer, soma pontos ao adversário.
Regras: As mãos deverão estar atrás do corpo, e o aluno deverá segurar o bastão apenas ao ouvir Chapeuzinho Vermelho, pois o historiador narrará o conto de maneira que os façam se enganar.
Faixa etária: Fundamental I
Material utilizado: Bastão (cabo de vassoura)
Local: Pátio
Objetivo específico: Concentração e Reflexo.
Roda Gigante
Como se joga: Os alunos farão um grande circulo sentados no chão, o professor irá numerar os alunos ordenadamente (entre 1 e 8, por exemplo, em uma sala de 32 alunos) e quando o professor disser o numero desse grupo, eles se levantarão e o pegador escolhido inicialmente deverá capturar algum destes. A posição de corrida poderá ser em ambos os sentidos (horário e anti-horário), e poderá finalizar a chamada assim que alguém for capturado, tornando-se assim pegador.
Regras: Só poderá se levantar o numero chamado, e os alunos deverão combinar o sentido da corrida, evitando colisões frontais com os coleguinhas.
Faixa etária: Fundamental I e II.
Local: Pátio ou quadra
Objetivo específico: Estimular o aprendizado e conceitos morais através do jogo.
Rebate bola
Como jogar: o professor dividirá os alunos em duas equipes, cada equipe ficará de um lado da quadra, e o professor deixará algumas bolas com cada equipe. Ao centro da quadra ficará outras bolas que deverão ser empurradas para o lado de fora da equipe adversária para marcar pontos, porem as equipes devem tentar fazer com que a bola não saia para fora da quadra, farão isso jogando as bolas distribuídas pelo professor no inicio do jogo, não vale empurrar as bolas com as mãos, vence a equipe que conseguir empurrar o maior numero de bolas para fora da quadra.
Vigilante do museu
Como se joga: Os alunos deverão estar misturados no espaço do jogo, e o professor contará uma estória sobre um determinado museu encantado, onde durante a noite todas as estatuas podem se mover no museu... A responsabilidade de não deixa-las escapar é do vigilante, mas quando ele não olhando para elas, elas podem se mover. O professor determinará o local de partida e o de chegada também, e ele estará de costas, e quando ele estiver as estatuas deverão se mover em sentido ao final do percurso, mas se o vigilante vir alguém se movendo, esse deverá retornar ao inicio do percurso.
Regras: Os alunos só poderão se mover quando o vigilante estiver de costas para as estatuas, e quando o vigilante olhar para as estatuas, elas deveram estar imóveis, não deverão sorrir e não poderão piscar os olhos, quaisquer movimentos o aluno devera voltar ao inicio da brincadeira.
Faixa etária: Fundamental I e II
Local: Pátio ou quadra
Objetivo específico: Concentração e Equilíbrio.
Derruba o cone
Como se joga: Duas equipes divididas em filas, afastadas uma da outra, a divisão será feita em ordem crescente, os cones estarão espalhados pela quadra.
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