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Competencias profissionais

Por:   •  23/11/2015  •  Trabalho acadêmico  •  3.301 Palavras (14 Páginas)  •  246 Visualizações

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UNIDERP ANHANGUERA

PÓLO ARAÇOIABA DA SERRA

CURSO: PEDAGOGIA

DISCIPLINA:

Competências Profissionais

EQUIPE:

Andreia Sendroski                               393549

Elaine Tadeu Xavier Moreno Castro   396192

Eveline Braz                                        393572

Rosemeire Ribeiro                               393625

ATIVIDADE PRÁTICA SUPERVISIONADA

Tutor à distância:

Ausdy Nazareth Castro dos Santos

Tutor Presencial:

Antonia de Fátima Camargo

Araçoiaba da Serra, 04 de novembro de 2014

Sumário

Introdução.................................................................................................................

3

Descrição do Perfil da Escola “X” ...............................................................................

3

Apresentação do Tema do Projeto........................................................................................

5

Objetivos................................................................................................................................

6

Projeto de Alfabetização e Letramento Através de Jogos.................................................

7

Considerações Finais....................................................................................................

13

Referências Bibliográficas..............................................................................................

14


Introdução

Propõe-se com esta Atividade Prática Supervisionada elaborar um projeto lúdico de letramento e alfabetização para uma determinada turma hipotética de 3º ano, onde alguns dos alunos estão ainda em dificuldade de aprendizagem e não são alfabetizados. Pretende-se analisar a turma e discutir quais seriam os caminhos necessários para que através do brincar estas crianças consigam desenvolver suas habilidades cognitivas.

Descrição do Perfil da Escola “X”

Esta é uma escola pública localizada em um bairro periférico, onde a comunidade é extremamente carente, onde faltam subsídios para a subsistência, a maior parte das famílias é composta por mães que criam seus filhos sozinhas ou famílias em situação de desemprego. A escola funciona com recursos precários e apesar do comprometimento da equipe gestora, enfrenta também a dificuldade da distância de localização, entre outros motivos, fazendo com que haja muita falta docente, e com isso o aprendizado dos alunos fica defasado.

A discussão que se faz necessária na elaboração do projeto lúdico pedagógico é sobre a importância e a eficácia dos jogos na alfabetização e letramento e qual prática pode ser aplicada à turma em questão que acabará por produzir um resultado condizente com os objetivos propostos inerentes à mesma.

Lembrando nesta discussão que a criança desenvolve seu intelecto através do brincar, da imaginação, da liberdade de expressão e o papel do professor é de fundamental importância para dirigir a conduta do jogo de maneira que não seja simplesmente uma brincadeira sem significado, mas que produza um trabalho de efeito.

Os jogos tem o poder de despertar o interesse da criança para a atividade a ser realizada, ela descobre através do jogo a forma de elucidar os problemas apresentados em sala de aula que muitas vezes se tornam difíceis de serem esclarecidos apenas através da explicação expositiva do professor, com o jogo, o despertar pelo prazer de fazer algo faz com que a criança desperte seu raciocínio para compreender de forma mais clara e objetiva aquilo que seu professor está tentando transmitir. Na alfabetização, eles podem ser poderosos aliados para que os alunos reflitam sobre o sistema de escrita, sem, necessariamente, serem obrigados a realizar treinos enfadonhos e sem sentido. Nos momentos de jogo, as crianças mobilizam saberes acerca da lógica de funcionamento da escrita, consolidando aprendizagens já realizadas ou se apropriando de novos conhecimentos nessa área. Brincando, elas podem compreender os princípios de funcionamento do sistema alfabético e podem socializar seus saberes com os colegas.

As práticas pedagógicas adotadas podem ser inúmeras e podemos citar alguns exemplos de jogos como

  • De revezamento e contestes – Os bastões, bexigas ou outro material utilizado ajudam nas noções de classificação e seriação.
  • quebra-cabeças que incentivam a criança a conhecer o próprio corpo; a valorizar a construção e o respeito às regras, aprimoramento da linguagem verbal e não verbal e a resolução de problemas do cotidiano nas diferentes áreas do conhecimento.

Os jogos fazem parte do ato de educar, num compromisso consciente, intencional e modificador da sociedade; educar ludicamente não é jogar lições empacotadas para o educando assumir passivamente; antes disso é um ato consciente e planejado, é tornar o indivíduo consciente, engajado e feliz no mundo.

Piaget, Jean (apud Wajskop, 1995, pag 63)

De acordo com  Kishimoto (1997), atualmente, ainda existem professores que se tornam receosos no que diz respeito a ludicidade em sala de aula. Alguns encaram-na como um passatempo para preencher os intervalos entre as aulas, como uma atividade de descanso ou para descarregar a energia dos alunos.

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Apresentação do Tema do Projeto

Estudiosos, como Quintiliano, Erasmo, Rabelais, Froebel, em diferentes épocas, têm defendido a ideia de que precisamos promover um ensino lúdico e “criativo”,

surgindo, assim, a noção de “brinquedo educativo”. A esse respeito, Kishimoto (2003, p. 36), mostra-nos que:

O brinquedo educativo data dos tempos do Renascimento, mas ganha força com a expansão da Educação Infantil [...]. Entendido como recurso que ensina, desenvolve e educa de forma prazerosa, o brinquedo educativo materializa-se no quebra-cabeça, destinado a ensinar formas ou cores, nos brinquedos de tabuleiro que exigem a compreensão do número e das operações matemáticas, nos brinquedos de encaixe, que trabalham noções de seqüência, de tamanho e de forma, nos múltiplos brinquedos e brincadeiras

...

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