ESTAGIO ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Por: thalita.moura • 19/9/2021 • Trabalho acadêmico • 981 Palavras (4 Páginas) • 189 Visualizações
UNIVERSIDADE NORTE DO PARANÁ PEDAGOGIA
PORTFOLIO INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL
SERRA 2021
PORTFOLIO INTERDISCIPLINAR INDIVIDUAL
Portfolio apresentado à Universidade Norte do Paraná, como requisito parcial para o aproveitamento de todas as disciplina do curso de Pedagogia.
SERRA 2021
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO 6
- LEITURAS OBRIGATÓRIAS 7
- PROJETO POLÍTICO PEDAGÓGICO (PPP) 8
- ABORDAGEM DOS TEMAS TRANSVERSAIS CONTEMPORÂNEOS DA BNCC 10
- A AÇÃO DO PROFESSOR E SUA INTER-RELAÇÃO COM A EQUIPE ADMINISTRATIVA E PEDAGÓGICA 13
- CONHECER METODOLOGIAS ATIVAS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS 15
- PLANOS DE AULA 17
CONSIDERAÇÕES FINAIS 20
REFERÊNCIAS .
Esse relatório, tem como objetivo apresentar os conteúdos aprendidos na matéria de Estágio Curricular Obrigatório II: Anos iniciais do ensino fundamental.
Situações diferenciadas de aprendizagem e formação, tendo como cenário a pandemia da Covid-19. As atividades foram desenvolvidas a partir de leituras, vídeos, e elaboração de plano de trabalho da Covid-19, preparação pedagógica para as intervenções didáticas no ensino fundamental.
Aula Gamificada
No contexto do uso escolar das tecnologias digitais, a Gamificação surge como uma alternativa para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, superando a abordagem tradicional. Os recursos digitais (computadores, tablets e smartphones) são um meio de aproximação do cotidiano do estudante com o ambiente escolar.
Os jogos permitem experimentar os conteúdos na prática e têm propósito similar ao de outras metodologias ativas, como sala de aula invertida, peer instruction (instrução aos pares) e aprendizado baseado em problemas. Em todas elas, o aluno se torna agente na produção do próprio conhecimento, uma vez que o avanço no aprendizado depende de uma atitude proativa e voluntária.
A possibilidade de receber uma recompensa os instiga a se envolver com a abordagem e se empenhar em sair com sucesso de cada desafio proposto. No âmbito da sala de aula, esse dinamismo favorece o aumento do interesse pela matéria. Gerando aumento no interesse dos alunos em participarem das aulas e atividades propostas.
Ao transformar o espaço educativo em um lugar lúdico e divertido, cria uma aproximação com o universo jovem fora da instituição de ensino. Como o jogo proporciona sensações de prazer e felicidade, os alunos tendem a se engajar mais com as atividades pedagógicas, gerando mais engajamento.
O jogo desperta a curiosidade, pois possibilita a interação com o desconhecido, é preciso desvendar enigmas, cumprir tarefas e raciocinar sobre qual é o melhor caminho a seguir na missão. Todos esses aspectos favorecem uma curiosidade nos alunos.
Não é raro o professor encontrar resistência dos alunos ao desenvolver determinado assunto. Quanto mais denso, mais chato e menos interessante ele parece. Porém, com os jogos essa barreira é facilmente quebrada, já que eles tornam leve o aprendizado até mesmo dos temas mais complexos. O senso de que um conteúdo só serve para passar na prova ou cumprir uma burocracia deixa de existir, quebrando objeções.
Mesmo ferramentas de baixo impacto no investimento podem elevar o nível de desempenho estudantil, como é o caso da gamificação na educação, que altera completamente a dinâmica da sala de aula e impulsiona o aprendizado. Não precisa de um investimento tecnológico alto para ser aplicada de forma eficaz. Ao participar de jogos, todos os sistemas neurológicos e fisiológicos presentes na base da felicidade são completamente ativados. Caso um jogo realmente nos envolva, somos movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional.
PLANOS DE AULA
PROJETO ANIMAIS
PLANO DE AULA 01 | |
IDENTIFICAÇÃO | DISCIPLINA: Português SÉRIE: 1° TURMA: 2 PERÍODO: Matutino |
CONTEÚDO | Aprendendo com as letras. |
OBJETIVOS | OBJETIVO GERAL: Promover o desenvolvimento de algumas habilidades e o envolvimento das crianças com o tema do projeto, através de atividades dirigidas e estimular o conhecimento de diferenças e semelhanças entre as letras. OBJETIVOS ESPECÍFICOS:
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METODOLOGIAS |
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RECURSOS |
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AVALIAÇÃO | Impressão da atividade em ANEXO 01 e será feito junto com as |
crianças, e depois utilizada para uma avaliação do aprendizado. | |
REFERÊNCIAS |
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