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JOGOS MATEMÁTICOS: GERADORES DE DISPERSÃO OU ALIADOS DA EDUCAÇÃO?

Por:   •  11/7/2020  •  Projeto de pesquisa  •  901 Palavras (4 Páginas)  •  249 Visualizações

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IVAN MELCHIADES VARGAS RESENDE

JOGOS MATEMÁTICOS: GERADORES DE DISPERSÃO OU ALIADOS DA EDUCAÇÃO?

Orientador: Msc. Mário Sergio Taranto

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Rio de Janeiro 2020

  1. INTRODUÇÃO

Este trabalho terá como objetivo pesquisar situações reais das rotinas de sala de aula durante o processo de ensino-aprendizagem na disciplina de matemática e os principais recursos e técnicas envolvidos para gerar os melhores resultados que culminam em facilidade de assimilação do conteúdo e conscientização pelos discentes das suas relevâncias práticas em suas vidas, bem como na de toda sociedade de forma geral.

Espera-se demonstrar que jogos e demais instrumentos agregadores de dinamismo e motivação pela compreensão do novo conhecimento são ferramentas cruciais para o desenvolvimento de maior nível de interesse dos jovens, além de serem também grandes aliados na criação de riqueza informacional.

  1. DELIMITAÇÃO DO TEMA

O escopo do projeto se dará no meio do ambiente escolar do ensino fundamental 1 e 2 de colégios particulares de primeira linha do Rio de Janeiro, RJ, para buscar analisar como vem ocorrendo a evolução nos modelos de ensino de matemática com o emprego das metodologias de ensino mais atualizadas possíveis e com o mínimo de impacto negativo de restrições financeiro-orçamentárias na condução dos objetivos educacionais.

  1. DEFINIÇÃO DO PROBLEMA

Existem algumas dificuldades ao se cogitar realizar pesquisas neste campo. Primeiramente é importante estabelecer um canal aberto entre os pesquisadores e as instituições de ensino que terão de abrir suas portas para que o trabalho seja desenvolvido. Não é trivial para uma escola, ainda mais particular, se manter muito disponível para um projeto como este, enquanto suas atenções estão voltadas para a manutenção do status quo da rotina escolar. Além disso é fundamental que a equipe envolvida na atividade possua expertise para atuar de forma precisa na busca por respostas enquanto interfere o mínimo possível na dinâmica de sala de aula.

Sendo assim, o problema desta proposta pode ser desmembrado em: até que ponto um estudo mais delimitado como este pode servir para apresentar uma fotografia mais ampla de como o uso de jogos e tecnologias nas escolas impactam no foco e interesse dos alunos de realidades tão díspares no Brasil? Como garantir que os resultados encontrados refletem o cotidiano escolar do ambiente pesquisado e que não foram enviesados pela presença de pessoal externo que avaliava todo o processo possívelmente com olhar de expectativa?

2 JUSTIFICATIVA

O momento de pandemia pelo qual o mundo está passando jogou luzes sobre inúmeros aspectos que nossa sociedade contemporânea deve observar em seu modo de viver. No caso em questão, os holofotes voltaram-se para a educação. Mais precisamente para as falhas que podemos identificar que ela insiste em manter. Especialmente no nosso país ela é ainda muito subvalorizada. Quanto mais quando o assunto é educação de ponta e de vanguarda. Some-se a isso a imensa desigualdade social que aqui temos. Além de haver descaso dos governantes com a pasta, temos também pouquíssima infraestrutura para auxiliar a oferecer cursos básicos e de qualidade mínima, sem interrupções ao longo do período letivo, para a maioria da população.

Como se a conjuntura já não fosse ruim o suficiente, uma crise como a atual trouxe à tona o debate mais óbvio que se poderia ter. Quão útil é o conteúdo (supostamente ensinado) em sala de aula. Qual resultado prático ele promove na vida do aluno cidadão? Isso sem mencionar o ponto do conteúdo em si como também a forma como ele é passado. O que mais pudemos ver analisando o cenário atual é uma gigantesca onda de desinformação e de péssima, pra não dizer vergonhosa, interpretação de dados estatísticos, de projeções de evolução da pandemia, etc. Por tudo isso é claro que temos aqui um vasto repertório de questões para investigar.

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